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時間:2023-09-04 09:27:07
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近幾年,中國電影產(chǎn)業(yè)規(guī)模每年以30%左右的速度增長,動畫電影更是步入發(fā)展的快速通道。自從2009年以來,國產(chǎn)動畫電影連續(xù)3年在票房和觀影人次方面的增幅居其他類型電影之首,并在制作、技術(shù)和故事等方面均有所進(jìn)步。但同時,在產(chǎn)業(yè)規(guī)模和產(chǎn)業(yè)鏈拓展等方面還存在諸多問題,還缺乏龍頭產(chǎn)品和龍頭企業(yè)。這就讓業(yè)界不得不在低頭快速趕路的同時,更多審視和研究整個行業(yè)的未來發(fā)展。
正是基于此,中國國際動漫節(jié)從2014年開始與《綜藝報》社達(dá)成合作聯(lián)手舉辦動畫電影論壇暨國產(chǎn)動畫電影專場杭州推介活動,并編寫出版年度《中國動畫電影發(fā)展報告》,為中國動畫電影的發(fā)展提供平臺和智力支持,助力中國動畫電影的大發(fā)展。
《中國動畫電影發(fā)展報告(2013)》全面反映2013年中國動畫電影的發(fā)展現(xiàn)狀。按照產(chǎn)業(yè)鏈框架,對2013年中國動畫電影的制作創(chuàng)作、營銷發(fā)行、放映市場、國際合作、非票房收入、衍生品開發(fā)等進(jìn)行了梳理,對行業(yè)熱點重點問題進(jìn)行剖析和研究,對亮點和經(jīng)驗進(jìn)行總結(jié),是迄今為止最全面反映中國動畫電影的窗口和反映中國動畫電影發(fā)展趨勢的風(fēng)向標(biāo)。尤其值得稱道的是,本書十分注重行業(yè)和市場數(shù)據(jù)的采集和使用,為從業(yè)者提供了翔實的數(shù)據(jù)參考;同時,作為年度報告,本書還具備歷史維度和國際視野,為中國動畫電影的發(fā)展提供坐標(biāo)。
聚焦“中國動畫電影的升級之路”
嘉賓們圍繞“中國動畫電影的升級之路”對形象、故事、制作、技術(shù)、發(fā)行等方面展開高峰對話。前法國昂西動畫節(jié)主席Tiziana Loschi女士分享了法國和歐洲動畫電影制作、技術(shù)和市場方面的經(jīng)驗;騰訊陳英杰先生分享了國產(chǎn)動畫電影在營銷推廣和發(fā)行等方面的經(jīng)驗,指出電影界與新媒體跨界合作對未來電影發(fā)展帶來的積極意義; 北京其欣然影視文化有限公司總經(jīng)理袁梅女士分享了關(guān)于國產(chǎn)原創(chuàng)動畫電影在前期開發(fā)、形象設(shè)定,以及營銷推廣和版權(quán)開發(fā)、國際市場拓展等方面的經(jīng)驗;杭州方塊動漫有限公司行政總裁、動畫電影《甜心格格》總監(jiān)制錢國棟先生則分享了杭州本土動漫企業(yè)在動畫電影制作方面的經(jīng)驗和體會。
隨著影視行業(yè)的多元化發(fā)展,三維動畫設(shè)計技術(shù)在我國的影視動畫作品中也逐漸增多。雖然我國的三維動畫產(chǎn)值占GDP的比重遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及美國、日本等動畫電影發(fā)達(dá)國家,但擁有巨大的成長空間。雖然三維動畫技術(shù)近幾年在我國得到快速的發(fā)展,但是三維動畫電影行業(yè)發(fā)展與三維動畫設(shè)計課程教學(xué)的現(xiàn)狀卻令人堪憂。要改變這個狀況,高校必須肩負(fù)起推動我國三維動畫電影發(fā)展的重?fù)?dān),努力提高三維動畫設(shè)計課程的教學(xué)質(zhì)量,為三維影視行業(yè)輸送可用的人才。當(dāng)前,高校三維動畫設(shè)計課程的教學(xué)面臨與行業(yè)需求相脫節(jié)的問題,因此,廣大教育工作者需要理順我國三維動畫電影與三維動畫設(shè)計課程教學(xué)的關(guān)系。
一、三維動畫設(shè)計課程教學(xué)的重要性
三維動畫設(shè)計課程教學(xué)與社會需要接軌,高校也要將先進(jìn)藝術(shù)觀念與高端的三維技術(shù)融入到教學(xué)之中,培養(yǎng)動畫影視行業(yè)急需、實用的人才。當(dāng)前,嚴(yán)重滯后的傳統(tǒng)三維動畫設(shè)計課程教學(xué)已經(jīng)無力承載我國三維動畫電影發(fā)展的重任,致使動漫文化市場與高校動漫設(shè)計教育之間無法進(jìn)行良好的銜接。人才的培養(yǎng)是與高校三維動畫設(shè)計教學(xué)緊密聯(lián)系在一起的,因此,高校必須盡快提升三維動畫設(shè)計課程教學(xué)的質(zhì)量,才能跟上當(dāng)下我國三維動畫電影快速發(fā)展的腳步。國家主管部門對動漫產(chǎn)業(yè)寄予了厚望,希望動漫產(chǎn)業(yè)能在政策的扶持下逐漸壯大起來。但是對于整個影視動畫行業(yè)來說,既要積極響應(yīng)國家的號召去打造影視動畫精品,又要做好自身經(jīng)營,其發(fā)展?fàn)顩r與政府對影視動畫行業(yè)寄予的厚望還存在一定的差距。近幾年隨著影視行業(yè)的多維化發(fā)展,很多的電影作品開始大量應(yīng)用三維動畫技術(shù),三維動畫人才日漸緊缺,這就更加凸顯了高校三維動畫設(shè)計教育的重要性。三維動畫人才的培養(yǎng)如果斷鏈,三維動畫影視產(chǎn)業(yè)必將陷入困境。目前,三維動畫技術(shù)在影視作品里越來越火爆,關(guān)注的群體也越來越多。眾多的高等院校和一些社會培訓(xùn)機構(gòu)也瞄準(zhǔn)了商機,認(rèn)為三維動畫設(shè)計教育能帶來巨大的社會效益和經(jīng)濟效益,紛紛加入大潮之中。然而過去一成不變的三維動畫教育模式,已經(jīng)不再適應(yīng)當(dāng)前我國三維動畫影視產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在過去的一年中,一些高校動漫設(shè)計專業(yè)開始停招,一些動漫公司也相繼倒閉。和過去的幾年相比,今年的三維動畫影視行業(yè)發(fā)展情況必定會發(fā)生很大的變化,對于那些中小型的動漫公司來說,因為行業(yè)拔尖的人才都流向大的、一流的動漫公司,未來的發(fā)展必定會更為困難。如果高校三維動畫設(shè)計課程教學(xué)的現(xiàn)狀持續(xù)下去,三維動畫設(shè)計教育質(zhì)量是無法提高的,緊接著就會殃及到影視行業(yè)與動漫延伸產(chǎn)品的企業(yè),乃至整個動漫產(chǎn)業(yè)市場。這些不得不引起我國高等教育的主管部門和教學(xué)從業(yè)人員的高度關(guān)注與反思。
二、高校三維動畫設(shè)計課程教學(xué)中加強傳統(tǒng)文化教育
中國傳統(tǒng)文化源遠(yuǎn)流長,需要教育工作者去推廣、傳播。上世紀(jì)的60年代至80年代我國的水墨動畫在國際上就聲名遠(yuǎn)播,受到國際動畫界的關(guān)注。無論是以中國傳統(tǒng)的水墨畫創(chuàng)作的電影,還是現(xiàn)在的三維水墨動畫短片都獲得了國際動畫界的認(rèn)可。筆者認(rèn)為,如果我國的三維動畫能與水墨畫相結(jié)合,其視覺沖擊力不言而喻,進(jìn)一步開發(fā)三維水墨動畫必將帶來巨大的藝術(shù)與商業(yè)價值。當(dāng)然這種藝術(shù)形式不但要傳承下去,還要進(jìn)一步創(chuàng)新,以便于與國際接軌,同時更需要高校在動漫設(shè)計教學(xué)中貫穿、繼承與創(chuàng)新。從美國動畫電影《功夫熊貓》,到“十二生肖”主題被國外動漫公司開發(fā),在享受到我國傳統(tǒng)文化和民族文化榮譽感的同時,我國高校動漫教育工作者也應(yīng)認(rèn)真反省,為什么這些題材不是被中國動漫公司開發(fā)出來的呢?可見,我們的“拿來主義”還沒有學(xué)到位,但我們的文化卻被別人“拿去”了。近幾年我國在三維動畫方面也取得了一些成果,先是《秦時明月》的出現(xiàn),再到《熊出沒》的播出,以及風(fēng)靡一時、票房突破10億的《大圣歸來》,這些優(yōu)秀的動畫電影都是我國民族文化的直接體現(xiàn)。從動漫電影《木蘭花》到《功夫熊貓》可以看到中國文化的在國際上的影響力,中國從來就不缺乏優(yōu)秀的題材,只是我國動畫工作者沒有去深入挖掘,沒有很好地正視我國民族文化的價值。由此可見,民族文化的推廣與傳播對我國三維動畫電影的發(fā)展有著無比重要的意義與巨大的經(jīng)濟價值。因此,我國高校在三維動畫設(shè)計課程教學(xué)中必須加強民族文化與中國美學(xué)的教育,讓中國文化在中國人自己的三維動畫電影中開花結(jié)果。每一個行業(yè)都需要有自己的獨創(chuàng)精神,我國三維動畫教育自開設(shè)以來大多是照搬國外高校的做法,嚴(yán)重缺乏自主性與本土特色,其結(jié)果是生搬硬套地照搬外國的三維動畫作品形式,體現(xiàn)民族文化的三維動畫片寥寥無幾。近幾年,雖然有受全國觀眾喜愛的三維系列動畫影片《熊出沒》,但與美國的三維系列動畫影片《功夫熊貓》相比較,不管是藝術(shù)內(nèi)涵還是三維技術(shù)均存在著很大的差距。殘酷的現(xiàn)實見證了我國三維動畫產(chǎn)業(yè)還處在發(fā)展初期,肩負(fù)著動漫人才培養(yǎng)的高校動漫設(shè)計教育更是任重道遠(yuǎn)。能否培養(yǎng)出適應(yīng)我國動漫產(chǎn)業(yè)向三維動畫轉(zhuǎn)型的人才,是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵所在。
三、高校三維動畫設(shè)計課程教學(xué)中加強技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合
三維動畫技術(shù)的推廣改變了現(xiàn)代電影的格局,近幾年我國很多的電影制作都應(yīng)用了三維動畫效果,并獲得了更廣闊的發(fā)展空間。我國的真人與三維動畫相結(jié)合的電影《捉妖記》(2015年)、《盜墓筆記》(2016年)、《微微一笑很傾城》(2016年)等均收獲了可觀的票房,《捉妖記》甚至刷新了電影票房紀(jì)錄。三維動畫技術(shù)給觀眾帶來了如此多的驚喜,高校的三維動畫設(shè)計課程教學(xué)勢必有非常廣闊的前景,改革勢在必行。
(一)三維動畫設(shè)計課程的教學(xué)模式要緊跟時代
2016年12月上映的由張藝謀導(dǎo)演的作品《長城》堪稱真人與三維動畫完美結(jié)合的代表,且得到國際電影市場和影迷的肯定。其以中國美學(xué)的形式向世界講述中國的故事,讓中國古代神話巨獸饕餮首次以三維動畫的形式在電影中亮相,將我國古代的“五禽戲”融入到無影禁軍的五支部隊中并以五種顏色展示出來,向全世界傳遞我國傳統(tǒng)文化內(nèi)核。時代的進(jìn)步讓三維動畫技術(shù)與我國神話故事在電影中相會,無疑是對我國傳統(tǒng)文化最好的詮釋與展現(xiàn)。誠然,動畫電影技術(shù)已在悄然發(fā)生變化,其發(fā)展已成燎原之勢。因此,高校三維動畫設(shè)計課程的教學(xué)模式必須緊跟時代要求,一方面,讓學(xué)生掌握三維動畫設(shè)計與制作環(huán)節(jié)中的技術(shù);另一方面,讓學(xué)生掌握三維動畫設(shè)計的藝術(shù)能力,自始至終遵循技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合、民族文化與三維動畫相結(jié)合的人才培養(yǎng)模式。
(二)加強三維動畫技術(shù)與藝術(shù)的關(guān)系認(rèn)識
從我國三維動畫電影的發(fā)展趨勢可見,三維動畫設(shè)計課程的教學(xué)所涉及的知識面非常廣泛,包括造型學(xué)、色彩學(xué)、原動畫原理、視聽語言、美學(xué)等,還涉及到科學(xué)技術(shù)。目前,大多數(shù)高等學(xué)校的三維動畫設(shè)計課程的教學(xué)存在如下兩種傾向:一種是純藝術(shù)類的教學(xué),注重我國傳統(tǒng)文化的傳播,側(cè)重于純藝術(shù)性的三維動畫創(chuàng)作,但對三維動畫技術(shù)不夠重視,致使培養(yǎng)出的學(xué)生有好的想法卻不能展現(xiàn)出來;另一種是純計算機類動漫教學(xué),強調(diào)科技引領(lǐng)三維動畫電影,側(cè)重三維動畫技術(shù),輕視傳統(tǒng)文化與藝術(shù)知識,導(dǎo)致培養(yǎng)的學(xué)生因為缺乏文化藝術(shù)思想而成為技術(shù)工人。其實,這主要還在于三維動畫教學(xué)師資的問題,目前的現(xiàn)狀是多數(shù)從事三維動畫設(shè)計教學(xué)的教師自身能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能勝任其教學(xué)工作崗位。為了培養(yǎng)出能真正推動我國三維動畫電影發(fā)展的人才,高校引進(jìn)的教師既要有扎實的繪畫功底,又要有精湛的三維動畫技術(shù),這樣高校才能培養(yǎng)出適合我國影視動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求的人才。
結(jié)語
我國三維動畫電影產(chǎn)業(yè)正在拉近與世界三維動畫強國的距離,如果要想更好、更快地融于世界三維動畫電影產(chǎn)業(yè)之中,必須要依靠整個動漫行業(yè)的共同努力、國家在政策上的支持,最為重要的是高校三維動畫設(shè)計課程的教學(xué)要跟上三維動畫電影發(fā)展的步伐,及時將業(yè)界的新知識、新技術(shù)通過微課、網(wǎng)絡(luò)媒體等新興的教學(xué)手段傳授給學(xué)生,讓學(xué)生適時地掌握三維動畫設(shè)計能力。高校三維動畫設(shè)計課程教學(xué)質(zhì)量的優(yōu)劣對我國三維動畫電影的發(fā)展起著至關(guān)重要的作用,只有不斷改進(jìn)三維動畫設(shè)計課程的教學(xué)方法,使課程體系進(jìn)一步規(guī)范合理,才能更好地推動我國三維動畫電影的發(fā)展。
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1.故障問題。近幾年來,我國動畫電影行業(yè)大量引進(jìn)3D虛擬技術(shù),以推動國產(chǎn)動畫電影的發(fā)展。然而,在實際應(yīng)用中,容易出現(xiàn)多種故障,我國相關(guān)工作人員必須加大故障分析力度,提出行之有效的戰(zhàn)略對策,完善國產(chǎn)動畫電影的3D虛擬技術(shù)。常見的故障有背光不亮以及背光會亮但容易出現(xiàn)瞬間熄滅。前者出現(xiàn)的原因大多是因為電源供電系統(tǒng)以及高壓輸出電路出現(xiàn)故障①;而后者在背光出現(xiàn)后立即瞬間黑屏,主要是因為高壓板保護(hù)電路的作用而引起的。因此,在處理第二種故障時,首先必須檢查燈管插座是否良好,在確保燈管插座正常后,再對每個升壓變壓器進(jìn)行反饋取樣調(diào)查,調(diào)查開機瞬間電壓是否相同。
2.國產(chǎn)動畫電影關(guān)鍵技術(shù)體系基礎(chǔ)過于薄弱。與傳統(tǒng)的2D動畫電影相比,3D動畫電影具有創(chuàng)意性。然而,3D技術(shù)必須依賴科技。我國在應(yīng)用3D虛擬技術(shù)時,必須充分了解國外數(shù)字3D核心技術(shù),才能確保應(yīng)用得隨心應(yīng)手。國產(chǎn)動畫電影3D虛擬技術(shù)在運用時存在一個典型的缺陷:不穩(wěn)定的鏡頭不能流暢地將劇中角色的快速運動表現(xiàn)出來,結(jié)果令觀眾眼花繚亂。主體不夠突出而導(dǎo)致觀眾不能看懂影片。
3.缺乏優(yōu)秀的國產(chǎn)片源來支撐市場的發(fā)展。雖然我國的3D電影產(chǎn)業(yè)在飛速發(fā)展,其票房也呈現(xiàn)出一路攀升的趨勢②。然而,實際上我國動畫電影在建國60多年來,只有為數(shù)不多的12部,使得我國的電影大國形象名不副實。國內(nèi)為數(shù)不多的進(jìn)口電影的票房成績遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出國產(chǎn)電影。國產(chǎn)優(yōu)秀片源內(nèi)容和數(shù)量尚少,使得我國的動畫電影作品不能滿足市場的需求而阻礙了市場的發(fā)展。
二、3D虛擬技術(shù)促進(jìn)國產(chǎn)動畫電影業(yè)發(fā)展和品牌構(gòu)建的戰(zhàn)略對策
1.確立數(shù)字內(nèi)容,故事的選擇優(yōu)先于技術(shù)。電影制作者通過運用3D虛擬技術(shù),以提升動畫電影的內(nèi)容③。借助3D虛擬技術(shù)將劇本中的場景華麗地呈現(xiàn)在人們眼前,達(dá)到吸引觀眾眼球的效果。一般在確定影片內(nèi)容時,必須充分考慮影片的內(nèi)容能否在3D虛擬技術(shù)下得到充分表現(xiàn)。好的故事才是整個影片的關(guān)鍵所在,只有確定了故事的內(nèi)容,才能進(jìn)一步考慮拍攝技術(shù)。一個影片能不能成功,關(guān)鍵在于技術(shù)是否能夠輔助故事而行。先進(jìn)的3D虛擬技術(shù)必須與整個影片故事相結(jié)合,確保故事的完整流暢性,這樣才能發(fā)展成為具有生命力、不機械化的動畫電影藝術(shù)。整個拍攝過程必須圍繞影片的內(nèi)容而展開,從而實現(xiàn)構(gòu)建新的影視品牌的目的,進(jìn)而促進(jìn)我國影視行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。
例如,著名導(dǎo)演羅伯特·澤米基斯通過改編一個名為艾斯伯格的兒童的故事,制作出同名動畫電影。故事講述的是圣誕夜前,一個小男孩和他的朋友們踏上一輛開往北極的夢幻列車后的奇妙之旅。整個影片制作,運用真人捕捉技術(shù),將主人公艾斯伯格的一舉一動刻畫在動畫人物上,小到捕捉人物的表情。此外,在配音方面也十分注意。該片表達(dá)的是導(dǎo)演羨慕孩子的童真爛漫之情。影片中3D虛擬技術(shù)的運用,恰到好處地闡述了主人公的奇幻之旅。整個故事與技術(shù)緊密結(jié)合,相得益彰。
2.創(chuàng)新國產(chǎn)動畫電影制作形式。隨著3D虛擬技術(shù)的不斷發(fā)展,我國動畫電影拍攝技術(shù)方面勝任的題材也得到了拓寬。電影創(chuàng)作者在運用3D虛擬技術(shù)的同時,其思想也得到了解放,不再受到傳統(tǒng)電影拍攝制作思想的束縛。一般,導(dǎo)演運用3D虛擬技術(shù)來編寫具有3D特效的劇本,在拍攝時更能夠渲染出劇本中所要表達(dá)的感情。創(chuàng)作者運用3D虛擬技術(shù)來規(guī)劃和安排劇本中的事項,跳脫傳統(tǒng)的線性思維模式,打破時空的限制,充分發(fā)揮自己的想象力,創(chuàng)新我國動畫電影作品。目前,我國動畫電影制作流程中,最開始的事項就是分鏡頭劇本,在這個環(huán)節(jié)中就已經(jīng)體現(xiàn)出了3D虛擬技術(shù)的思想。在傳統(tǒng)的動畫電影制作流程和方式中運用動態(tài)捕捉技術(shù),以實現(xiàn)動畫電影的特效型④。不僅在傳統(tǒng)的劇本以及分鏡頭劇本中需要運用3D虛擬技術(shù),而且還應(yīng)加入自己獨特的特效劇本,使得畫面更能夠吸引觀眾。一種出色的動畫電影制作形式有助于構(gòu)建屬于我國的獨特影視品牌,在形式上進(jìn)行創(chuàng)新,最終實現(xiàn)促進(jìn)我國動畫電影業(yè)發(fā)展的目的。
3.強化動畫電影的表現(xiàn)手法。近幾年來,我國動畫電影界已廣泛引進(jìn)了3D虛擬技術(shù)。這不僅改變了傳統(tǒng)的拍攝制作方式,還通過運用計算機技術(shù),豐富了畫面的敘事語言。3D虛擬技術(shù)已成為國產(chǎn)動畫電影的主要表現(xiàn)形式。然而我國動畫電影制作拍攝技術(shù)中的蒙太奇手法,在運用3D虛擬技術(shù)時受到局部抑制,使得該手法不能得到充分應(yīng)用。因此,需要創(chuàng)新國產(chǎn)3D虛擬技術(shù),以完善國產(chǎn)動畫電影的完整性和重要性⑤。只有具備優(yōu)秀的動畫電影表現(xiàn)手法,才能促進(jìn)我國影視行業(yè)構(gòu)建屬于自己的品牌,以獲取最大經(jīng)濟效益,最終實現(xiàn)國產(chǎn)動畫電影業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。
導(dǎo)演利用3D虛擬技術(shù)中的數(shù)字特效技術(shù),將古代龐大的建筑場景重現(xiàn)在當(dāng)代人眼前,實現(xiàn)現(xiàn)代人與古代虛擬人物的對話。還可通過不斷調(diào)整攝影機的運動軌跡以及視點,按照劇情所需,更改拍攝風(fēng)格。3D虛擬技術(shù)將鏡頭運動以及聲光色等劃分到視聽語言中,成為視聽語言的重要組成要素。著名電影《造夢者》就是借助3D虛擬技術(shù),運用獨特立體的視覺特征,將界于虛擬與真實之間的表演呈現(xiàn)出來,栩栩如生。
4.建立國家級3D虛擬技術(shù)訓(xùn)練基地,實現(xiàn)國產(chǎn)化并擴寬動畫電影傳播方式。我國的影像市場具有極大
的發(fā)展?jié)摿?,促進(jìn)國產(chǎn)動畫電影的進(jìn)一步發(fā)展,必須加強3D虛擬技術(shù)訓(xùn)練基地的構(gòu)建力度,實現(xiàn)3D虛擬技術(shù)國產(chǎn)化,提升數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用水平。將本土資源與信息技術(shù)相互結(jié)合通過市場化運行,充分發(fā)揮我國數(shù)字電影技術(shù)的先進(jìn)性,建立國家級3D虛擬技術(shù)訓(xùn)練基地,加大生產(chǎn)規(guī)模,提升生產(chǎn)能力,促進(jìn)整個動畫電影產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型。此外,電影制作者在影片拍攝成功后,為了獲得最大經(jīng)濟效益,通過3D虛擬技術(shù)的利用擴寬動畫電影的傳播途徑。例如,影片《造夢 者》的制作最先使用的是2D虛擬技術(shù),當(dāng)電影制作者推出3D版本后,影片的票房立馬得到了提高,影片制作者的利益也隨之得到了提高。由此可見,3D虛擬技術(shù)的應(yīng)用,從某種程度上來講,影響到了國產(chǎn)動畫電影的傳播方式,使得我國影視行業(yè)能夠更加順利地構(gòu)建屬于自己的品牌,從而促進(jìn)國產(chǎn)動畫電影業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。
5.強化人才培養(yǎng)力度,提升國產(chǎn)動畫電影品質(zhì)。目前,經(jīng)濟與社會發(fā)展的驅(qū)動者是具有創(chuàng)新思維的人。有關(guān)學(xué)者指出,國產(chǎn)動畫電影在技術(shù)上永遠(yuǎn)都是吸納國外最先進(jìn)的前沿科學(xué)技術(shù),在宣傳上,利用當(dāng)代最主要的方 式和渠道,如網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等,時刻關(guān)注全球信息,時刻提醒國人不能一味地輸出傳統(tǒng)文化,而應(yīng)選擇性地創(chuàng)新具有國家特色的文化產(chǎn)品,構(gòu)建具有本國特色的影視品牌,促進(jìn)我國的全面發(fā)展。
三.結(jié)語
綜上所述,國產(chǎn)動畫電影是我國3D虛擬技術(shù)以及我國傳統(tǒng)文化藝術(shù)的產(chǎn)物。在動畫電影的表現(xiàn)手法、制作方式、內(nèi)容和技術(shù)以及傳播方式等方面大量引進(jìn)3D虛擬技術(shù),不斷改革國產(chǎn)動畫電影發(fā)展戰(zhàn)略,以促進(jìn)我國構(gòu)建出具有國家特色的新一代動畫電影作品,從而促進(jìn)我國經(jīng)濟的進(jìn)一步發(fā)展。
(責(zé)任編輯尹雨)
注釋:
在國內(nèi),有些人經(jīng)常用“動漫”一詞來表達(dá)在出版業(yè)和影視產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的一些特定內(nèi)容。從產(chǎn)業(yè)的劃分上看,動漫包括處理文字圖像的漫畫和處理視頻的動畫,而漫畫和動畫則分屬于新聞出版業(yè)和影視產(chǎn)業(yè)。一般我們所看到的漫畫,一些影印為圖書,一些刊載在雜志上,還有一些可見于報紙上的登載;而一般而言,屬于影視動漫產(chǎn)業(yè)的動畫則分為動畫電視和動畫電影兩大類。在國際上,做動畫電影的人一般把自己定義為電影人,而動畫電視則更多是電視界的人在做?,F(xiàn)在有一些互聯(lián)網(wǎng)的平臺將漫畫和動畫綜合在一起,從性質(zhì)上看,它們屬于互聯(lián)網(wǎng)娛樂行業(yè)里面的動漫內(nèi)容。
在中國,很多人通過動漫文化、動漫政策、動漫產(chǎn)業(yè)園聚集在一起,但他們中的多數(shù)并沒有進(jìn)入到這個行業(yè)的圈子里來。為什么可以這樣說?因為很多人只是盲目地做動畫電視和動畫電影,但他們對電視行業(yè)和電影行業(yè)本身并不熟悉,同時也缺失電視行業(yè)和電影行業(yè)的相關(guān)資源。動漫不是一種行業(yè),如果一個人沒有進(jìn)入到這個圈子里,他就缺失這個圈子的資源。以動畫電影的從業(yè)人員為例,他們中的很多人既缺失行業(yè)里的同行和朋友資源,同時又缺失動畫電影發(fā)行和傳播等所需要的資源,他們僅僅是在從事動畫電影這個職業(yè)。這就造成了一種“虛擬的行業(yè)”的情況,他們沒能進(jìn)入到真實的行業(yè)中去。
這種情況給中國動漫產(chǎn)業(yè)帶來很多嚴(yán)重的后果。比方說,這些從業(yè)人員很難深入到行業(yè)當(dāng)中去,利用行業(yè)的資源謀求更好的發(fā)展。這種狀況迫使我們在研究動漫的同時,必須也要研究動漫產(chǎn)業(yè)中不同的經(jīng)營者,重新找到這些人在動漫產(chǎn)業(yè)中的定位。身在這個行業(yè),就必須時刻反問:究竟自己是做什么的?如果你要做動畫電影,那么你就是電影人,是電影人你就必須跟從事真人電影制作的電影人一樣,要懂得電影的規(guī)律,要學(xué)會利用電影圈子的資源和恰當(dāng)運用自身的影響力。也正是由于動漫產(chǎn)業(yè)自身內(nèi)部缺乏資源,動漫本身成不了產(chǎn)業(yè)園。動漫本身必須進(jìn)入到行業(yè)里面才有資源,才能夠做下去。從而,就目前而言,中國動漫產(chǎn)業(yè)要想獲得發(fā)展,最好的方法不是做一個叉一個動漫產(chǎn)業(yè)園,而是首先從動漫的關(guān)聯(lián)性產(chǎn)業(yè)開始做起,比如說做動漫出版和發(fā)行、影視動漫產(chǎn)業(yè)園和網(wǎng)絡(luò)動漫產(chǎn)業(yè)園等等。
完善和延長動漫產(chǎn)業(yè)鏈
許多人選擇做動畫電視劇而不是真人電視劇,理由其實很簡單。這些人看到真人電視劇的產(chǎn)業(yè)鏈比較短,經(jīng)濟效益不高,而如果合理開發(fā)的話,動畫電視劇的產(chǎn)業(yè)鏈要更長,其收入形態(tài)也要比真人電影多得多。
大家都知道,一般而言,看真人電視的人要比看動畫電視的人要多,真人電視的廣告收入相對也更多一些。換言之,與動畫電視相比,真人電視的一次性收入要更大。但是相對而言,雖然動畫電視在一次性收入上可能并不大,但其持續(xù)性的收入項目則比較多。一部動畫電視劇可以出售DVD,可以進(jìn)行玩具、電子游戲和主題公園等延伸產(chǎn)品的開發(fā),它的產(chǎn)業(yè)鏈越長,其持續(xù)性收入就越多。直言之,動漫產(chǎn)業(yè)之所以更有優(yōu)勢是因為它自身擁有一種產(chǎn)業(yè)鏈的價值實現(xiàn)方式。這個產(chǎn)業(yè)鏈中的每一個環(huán)節(jié)都可以持續(xù)性地擴展整體的價值,通過一個價值鏈條的形式實現(xiàn)其作為整體的規(guī)模效益。
動畫電影亦是如此。一部優(yōu)秀的動畫電影比一部優(yōu)秀的真人電影的產(chǎn)業(yè)鏈要長,它的一次性收入與后續(xù)的收入及知識產(chǎn)權(quán)所帶來的價值都要更高。以《玩具總動員》為例。皮克斯的《玩具總動員》在票房上連獲佳績的同時,其延伸產(chǎn)品更是取得了非凡的經(jīng)濟收益。除了票房、DVD、授權(quán)播出等之外,一部《玩具總動員》還成就了兩部續(xù)集和品牌價值,一部迪斯尼冰上表演,一部在迪斯尼海上巡游船表演的音樂劇,一部以巴斯光年為主角的電視電影,―本計算機故事書,兩款電子游戲、銷量達(dá)2500萬個的電動玩具、一條兒童服裝生產(chǎn)線、以及迪斯尼主題公園的9個場景。總之,包括皮克斯自銷的產(chǎn)品和主題公園的經(jīng)營和授權(quán)給別人銷售的各種各樣的延伸產(chǎn)品,三部《玩具總動員》所締造的產(chǎn)業(yè)鏈一年的收入大概要達(dá)到90億美元之多。這啟示我們,如果我們做動漫,卻沒有通過延長產(chǎn)業(yè)鏈來實現(xiàn)它的價值,那么我們做動漫的意義就不突出,既很難達(dá)到一種持續(xù)的規(guī)模效益,其附加價值也不高。
提升專業(yè)化發(fā)展能力
要想通過產(chǎn)業(yè)鏈來實現(xiàn)動漫自身的價值絕非易事,必須要提升專業(yè)化發(fā)展的能力。什么是專業(yè)化?通俗地講,就是一個人要敬業(yè),敬業(yè)的表現(xiàn)就是要掌握其所從事的行業(yè)所要求的各種技能。比如做動畫電影,專業(yè)化的表現(xiàn)就體現(xiàn)在要掌握做一個電影所需要的所有基本要素,包括一個好的題材或故事、人物形象塑造、良好的電影制片管理、獲得發(fā)行資源、針對主流的消費者、合適的檔期安排、行之有效的營銷模式等等,即凡是一個成功的電影所需要的要素都要具備。
但是,僅僅做到上述這些恐怕還尚顯不足。一部優(yōu)秀的動畫電影要求做到更加專業(yè)化和精細(xì)化,更能深入地展現(xiàn)動畫電影本身的藝術(shù)魅力。與普通的真人電影相比,由于動畫電影是通過電腦的虛擬技術(shù)來實現(xiàn)的,所以制作動畫電影一定要懂得最新的技術(shù);又由于動畫電影缺乏明星效應(yīng),它不能像真人電影那樣用明星陣容來彌補故事情節(jié)的不足,所以做一部優(yōu)秀的動畫電影就要想方設(shè)法在故事情節(jié)上取勝;與此同時,還要塑造好動畫電影里的人物和做好之后的品牌傳播,因為動畫電影延伸產(chǎn)品的開發(fā)和其產(chǎn)業(yè)鏈價值的實現(xiàn)有賴于它的形象和品牌。
進(jìn)言之,做動畫電影的人最好不僅僅是一個電影投資人或制片人。他不僅要懂得怎么做動畫電影,還要具有超越動畫電影虛擬技術(shù)本身的更專業(yè)化的素質(zhì),而這種專業(yè)化的素質(zhì)就體現(xiàn)在對最新電影虛擬技術(shù)的熟悉和掌握、對通吃型的形象和品牌的塑造、對藝術(shù)授權(quán)和更完整的產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā)與運作等當(dāng)中??偠灾?,唯有做到更加的專業(yè)化,才能做出更好的動畫電影,更好地推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
持續(xù)性的積累
要想深化專業(yè)化能力,還必須保證一種持續(xù)性的積累。這里所謂“持續(xù)性的積累”,指的是某種專業(yè)能力、人才、經(jīng)驗等的積累。
為什么要積累?實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并非朝夕之功,不能急于求成。皮克斯動畫工作室在作出第一部動畫電影長篇玩具總動員之前,沉寂了十年。這十年,皮克斯動畫工作室不斷地制作短片、給別人做廣告和展示等。1986年,皮克斯推出了《頑皮跳跳燈》,這部不足3分鐘的動畫小短片鋪寫了皮克斯動畫工廠的一個創(chuàng)意基調(diào):賦予無生命之物以生命,把動物擬人化。所以我們看到,動畫中的機器人、汽車和魚都變得非常具有人性。而直到1995年制作的第一部《玩具總動員》上映,才標(biāo)志著皮克斯動畫的真正成熟。也就是說,皮克斯花了整整十年的時間做一些應(yīng)用型的技術(shù),他們才開始走向成功。這是皮克斯做的積累。皮克斯的積累對于它走向成熟非常重要,皮克斯的每一位員工都在積累,制作經(jīng)驗要積累,能力要積累,眼光要積累,把它們放在一起,就是皮克斯整體在積累。同時,皮克斯還通過合作來積累。皮克斯在最開始發(fā)行短片的時候依賴于迪斯尼,通過消費者對動漫電影的反饋,慢慢獲得對市場的認(rèn)知的積累,并從迪斯尼的發(fā)行和延伸產(chǎn)品的開發(fā)中獲得相關(guān)經(jīng)驗的積累。
中國動漫產(chǎn)業(yè)同樣也需要積累。有兩個方面特別需要中國的動漫產(chǎn)業(yè)去積累。一個是創(chuàng)新能力的積累。比如,漫畫從業(yè)者要盡可能通過講一些故事做積累,動畫從業(yè)者要盡可能通過做一些動畫短片來積累。積累不等于抄襲,也不等于照搬照抄,積累應(yīng)該有個指導(dǎo)性的原則,即以“原創(chuàng)為主”的方式去獲得積累。最好的積累是以原創(chuàng)為主的積累,同時適當(dāng)借鑒古代的故事和題材。但不能老去照搬古代人講故事,不能老拿古代的題材做產(chǎn)品,照搬古代的題材和故事,就是模仿而不是借鑒古代的題材和故事。另一個是對人員穩(wěn)定性和品牌的積累。我們的動漫公司需要在人力資源、工資待遇等方面有更大的投資,這樣才能維持人員的穩(wěn)定性,讓他們的經(jīng)驗得以累積,持續(xù)性地轉(zhuǎn)化為他們的專業(yè)能力;另―方面,從發(fā)展戰(zhàn)略上講,動漫公司最好是按照做“漫畫-動畫電視-動畫電影”的順序發(fā)展,或者至少是先做動畫電視,再做動畫電影。品牌的培育需要一個過程,需要時間,也需要有相應(yīng)投資的實力。須知欲速則不達(dá)的道理,經(jīng)久不衰的品牌來自于耐心的培育,而一蹴而就的東西則往往后勁不足。
培養(yǎng)一批動漫企業(yè)家和動漫文化企業(yè)家
不同于商人,動漫企業(yè)家和動漫文化企業(yè)家不僅僅追求經(jīng)濟效益,他們更要追求事業(yè)的成功,他們也會特別注重動漫產(chǎn)品的藝術(shù)價值和社會效益。具體而言,動漫企業(yè)家和動漫文化企業(yè)家是這樣一類人:他們會努力平衡商業(yè)價值和藝術(shù)價值,盡量化解它們之間的矛盾;他們更重視企業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展、公司品牌的塑造和動漫產(chǎn)品的可持續(xù)性;他們在精神氣質(zhì)上與一般的企業(yè)家相同,即他們認(rèn)為:我只要把事業(yè)做成了,我就能賺到錢;而且,他們會把這種精神追求轉(zhuǎn)化為做企業(yè)的精神基礎(chǔ),把這種精神、理念和態(tài)度轉(zhuǎn)化為做動漫產(chǎn)品開發(fā)的精神支撐,換言之,他們都有一種要做精品的意識,有一種做大事業(yè)、制作高質(zhì)量產(chǎn)品、獲得社會贊美的內(nèi)在的精神支持;同時,他們能夠理解藝術(shù)家,理解藝術(shù)創(chuàng)作和真正優(yōu)秀的藝術(shù)作品,他們愿意與藝術(shù)家合作,也懂得怎么和藝術(shù)家去合作。
我記得2009年年底的時候,我們就參加過一個關(guān)于動畫電影營銷的論壇,在2010年上映動畫電影的出品方大部分都參加了。當(dāng)時中國電影市場能過3000萬的動畫電影屈指可數(shù),不過隨著《功夫熊貓》、《冰川時代3》等影片取得過億票房的成績,大家也都看到了動畫電影市場的前景。星樂成立之初,主要還是為一些大片做營銷以及參與部分發(fā)行工作,我們自己的定位還是以宣發(fā)為主,并參與影片的前期策劃和投資,同時也針對電影市場到一線做一些市場調(diào)研工作。
記:您曾說動畫電影需要更“誠懇”,這“誠懇”是指哪些方面?
姜:這種誠懇,不僅指影片本身,還包括各個環(huán)節(jié)的合作。從《兔俠》這個項目來說,我覺得還是一個比較誠懇的作品,我們和《兔俠》的片方合作得是非常愉快的,大家一步一步相互信任,共同推進(jìn),爭取更好的成績。同時我們應(yīng)更多地從策劃、立項開始,把劇本、角色設(shè)計提到最重要的位置,把影片打造成一部觀眾喜愛的影片。由于國家近幾年大力扶持動畫行業(yè),但政策扶持主要以動畫電視劇為主,現(xiàn)在電影市場升溫,結(jié)果很多原先做電視劇的公司進(jìn)入動畫電影行業(yè),這其中的風(fēng)險是非常大的。這些公司對電影及市場了解并不深,就立項制作,導(dǎo)致現(xiàn)在很多項目都無法上院線,電影這個行業(yè)要比電視殘酷得多,一切都以市場來說話。我這里經(jīng)常能拿到一些片子,不是說不想做,而是如果推出去對雙方的品牌發(fā)展都不是什么好事。作為動畫電影項目,如果在策劃初期就能跟電影圈的人多進(jìn)行交流,其實是能幫助他們把片子從題材、到賣點、再到受眾定位等方面做得更好。如果一個動畫項目在策劃階段就把后面宣傳、發(fā)行的事情都考慮好,那么它成功的希望就會更大。
記:從您的角度看,動畫電影的檔期應(yīng)當(dāng)如何選擇?或者說應(yīng)該考慮哪些因素?
姜:檔期的選擇的確是非常重要的。我們應(yīng)從題材、對票房的理性預(yù)期、同期上映的影片情況來綜合考慮,多聽發(fā)行方的建議,留出足夠的時間去做發(fā)行及相關(guān)推廣工作。電影有很多種題材,例如近期上映的《全球熱戀》首周只有3000萬左右的票房,如果選擇情人節(jié)檔,可能完全不同的結(jié)果。另外一點是一部影片對票房的預(yù)期,你到底想賺多少錢?3000萬和1個億的票房,對市場容量的要求是完全不一樣的,這時需要對同檔期競爭對手進(jìn)行考量。
記:您對目前國產(chǎn)動畫電影的市場總體情況怎么看?
姜:從市場空間來看,中國電影票房的空間完全有比美國更大的潛力,就像汽車、通訊等行業(yè)一樣,總有一天會成為全球最大的市場。如果我們面對的是這樣一個市場,那我們未來應(yīng)該制作的是什么樣級別的影片?
但是,目前中國動畫市場現(xiàn)在處于一個無品牌和無序競爭的階段,在這個階段如果我們不注重產(chǎn)品本身的話,你是無法建立品牌的。在這樣一個階段,作為出品公司、發(fā)行公司和營銷公司,都必須抓住一切機會去建立自己的品牌,這對于動畫電影相關(guān)的人來說其實是一個機會。就《兔俠傳奇》來說,它的第一部可能賣得不是特別好,但是在看過影片的大部分觀眾中,樹立起了良好的口碑,第二部現(xiàn)在也已經(jīng)開始了前期籌備,如果在劇本結(jié)構(gòu)和人物上能夠再提升一下,這個品牌還是非常值得做下去的。
記:動畫電影的宣傳營銷和普通電影有什么區(qū)別?
姜:其實我們就應(yīng)該把動畫電影當(dāng)成普通電影一樣來營銷。就《兔俠傳奇》來說,首先它是一個電影,我們給它的定位還是全年齡段,它不光針對低幼市場,所以我們70%的資金和精力都是放在電影受眾關(guān)注的媒體上,我們要讓影院經(jīng)理和普通觀眾知道這個片子。我們會做好陣地宣傳,投入了大量的戶外廣告等許多都讓大家知道這部影片的地方,其他低成本的營銷手段也是很重要的。當(dāng)然在宣傳上,我們也是有遺憾的,很多細(xì)節(jié)沒有做到位。由于時間原因很多地方?jīng)]有滲透下去,所以北京的排片量比地方就差一些。
記:我們知道《魁拔》的宣發(fā)是“趕”,您剛才也說《兔俠傳奇》的宣發(fā)也是“趕”,為什么“趕”成為國產(chǎn)動畫電影宣發(fā)的一種“必然”現(xiàn)象呢?
姜:這就要回到我前面提到的一點,片方應(yīng)該多聽發(fā)行方的建議,留出足夠時間給宣發(fā)環(huán)節(jié);后期的宣發(fā)環(huán)節(jié)盡量能滲透到前期的項目研發(fā)環(huán)節(jié)中去。我覺得中國動畫的制片環(huán)節(jié)基本沒有什么問題,市場也沒有什么問題,宣發(fā)環(huán)節(jié)現(xiàn)在也有公司具備足夠的實力了,還需要大家增強交流與合作。
記:一般要留出多少時間才足夠呢?
姜:在發(fā)行許可證下來以后,至少還要留出1個月的時間做上映前的宣傳。當(dāng)然,從制作完成開始算,你還得留出1個月的審片時間。所以一般要在暑期檔上映的影片,盡量要在4、5月份就能完片。不然的話,很多發(fā)行推廣的工作都沒法做到位。
我國的動畫片電影行業(yè)作為我國的一個后起之秀,正在全球動畫電影產(chǎn)業(yè)中占有越來越重要的地位。所以我國應(yīng)該抓緊機會,大力發(fā)展中國的動畫電影產(chǎn)業(yè)。盡管如此,我國的動畫片電影面臨的瓶頸問題依然是無法改變的。只有找到和探索出新的突破口,我國動畫片電影才可能突破瓶頸,才可以創(chuàng)造出真正屬于中國的動畫電影傳奇。在我國,動畫片電影發(fā)展的歷史已經(jīng)有很長一段時間,從20世紀(jì)開始我國的動畫片電影迅速發(fā)展起來。動畫片電影發(fā)展的過程中,不僅動畫片的種類很多,而且動畫片電影中所包含的內(nèi)容以及動畫片的藝術(shù)性都在世界上處于領(lǐng)先地位。在這樣的情況下,我國的動畫片電影直接影響著世界的動畫片發(fā)展。但是,從20世紀(jì)90年代起我國的動畫片電影發(fā)展得越來越緩慢,甚至出現(xiàn)倒退的情況。近年來,中國動畫片電影的創(chuàng)作相對比較滯后,就美術(shù)角度而言,我國必須盡快突破瓶頸期。突破瓶頸期的關(guān)鍵就在于必須要發(fā)現(xiàn)新的發(fā)展方向和突破口,將中國幾千年的傳統(tǒng)藝術(shù)中的精髓挖掘出來,這樣才能更好地將我國的優(yōu)良傳統(tǒng)繼承下來,從而促進(jìn)我國動畫片電影的發(fā)展。
一、我國動畫片電影發(fā)展的現(xiàn)狀
動畫電影顧名思義是現(xiàn)代的影視三維動畫,即將一些原本不會活動的物體,經(jīng)過一些特效技術(shù)的合成使其活動,然后再根據(jù)一段段動畫制作成影像。現(xiàn)代影視動畫涉及的知識面非常廣,包括影視特效創(chuàng)意、前期的拍攝、影視3D動畫的制作、特效后期合成、影視劇特效動畫等。現(xiàn)代影視動畫是一門綜合性的藝術(shù)門類,而且也是工業(yè)社會中人類為了尋求精神解脫的一種產(chǎn)物,它的藝術(shù)表現(xiàn)形式非常豐富。隨著計算機的產(chǎn)生并迅速發(fā)展,已經(jīng)逐步滲透到現(xiàn)代影視動畫領(lǐng)域,加上一些制作軟件的增加,也在很大程度上拓展了現(xiàn)代影視動畫的制作技術(shù)和影視拍攝的局限性?,F(xiàn)代影視動畫能夠?qū)⒑芎唵蔚挠耙晞赢嬏匦мD(zhuǎn)換到復(fù)雜的影視動畫的場景設(shè)置,從而淋漓盡致地表現(xiàn)出影視動畫想要表現(xiàn)的效果。
動畫片電影是運用現(xiàn)代科技手段,通過聲音、畫面、蒙太奇等電影語言,在銀幕上創(chuàng)造出直觀的形象,反映生活、塑造人物以及表達(dá)情感的一種綜合的藝術(shù)形式。動畫片電影的審美特征是多方面的,主要有科技性與藝術(shù)性的有機結(jié)合、綜合性與創(chuàng)新性的有機結(jié)合、創(chuàng)作性與制作性的有機結(jié)合。動畫片電影的創(chuàng)作與制作是密不可分的,也可以說這兩者是一體化的。一部好的電影,不僅需要拍攝,而且還要進(jìn)行細(xì)致的制作,而其中涉及的面也非常廣。要想完成一部動畫片電影,必須要形成一整套完整的電影制作流程。只有將動畫片電影的創(chuàng)作性和電影的制作性相結(jié)合,才能夠制作出經(jīng)典的動畫片電影。
現(xiàn)如今,我國不斷與世界接軌,經(jīng)濟、文化等與世界聯(lián)系得越來越緊密,這在很大程度上改變了中國人的傳統(tǒng)觀念,影響了中國人對于動畫片電影的審美要求?,F(xiàn)如今,強勢文化越來越傾向于向弱勢文化逐漸滲透,比如美國動畫片電影在中國電影市場的泛濫以及中國動畫片電影行業(yè)對美國動畫影片的大量模仿。最近20年,我國在國際上獲獎的電影很多,我國電影行業(yè)的發(fā)展世界有目共睹。但是,我國的動畫片電影卻處于十分不利的瓶頸期。其實早在20世紀(jì),我國便創(chuàng)作了大量的國產(chǎn)經(jīng)典動畫片電影,如《寶蓮燈》等。這些作品代表了中國動畫片電影的制作水平以及中國動畫片電影的一種發(fā)展?fàn)顟B(tài),但是整部電影缺乏創(chuàng)意,借鑒和模仿的成分很高。出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象并不意味著我國的動畫創(chuàng)作團(tuán)隊對美術(shù)設(shè)計沒有追求,設(shè)計團(tuán)隊也非常想創(chuàng)作出具有新意和能夠體現(xiàn)本民族特色的動畫片電影。但由于傳統(tǒng)的保守思想,我國的動畫片電影創(chuàng)作團(tuán)隊思維受到一定的限制,所以在創(chuàng)作中缺少本民族的創(chuàng)新意識。在很多動畫片電影的創(chuàng)作中,忽略了民族的精髓及實質(zhì),也沒有真正挖掘出本民族的特質(zhì)及特色。
現(xiàn)如今,中國的動畫片電影市場已經(jīng)被外來的美、日等國的動畫電影所充斥。最明顯的是,在日常生活中,人們的身邊處處可以看到外國卡通形象。其實原因十分簡單,就是中國的動畫片電影創(chuàng)作沒有體現(xiàn)出我們的生活內(nèi)涵與民族情感,從美術(shù)角度來看,沒有體現(xiàn)出藝術(shù)創(chuàng)作的特色。只有來源于生活的藝術(shù)才能真正地打動觀眾,盲目地跟從,只會停滯不前。從美術(shù)創(chuàng)作方面來看,對動畫片電影創(chuàng)作所持有的創(chuàng)作理念、精神及態(tài)度是動畫片電影成敗的關(guān)鍵。
二、我國動畫片電影發(fā)展面臨的問題
第一,我國動畫片電影在創(chuàng)作中重畫面、輕故事。2008年《功夫熊貓》打入中國市場,其導(dǎo)演奧斯波恩曾說:“中國應(yīng)該學(xué)習(xí)好萊塢講故事的方式。”這可以充分說明中國動畫片電影故事性不強,而這一點也已經(jīng)成為中國動畫片電影制作人的共識。動畫片電影的腳本,即故事,才是中國動畫片電影原創(chuàng)力的根源,即腳本創(chuàng)作是整個動畫片電影產(chǎn)業(yè)的源頭,故事情節(jié)直接決定了動畫影片的整體質(zhì)量。
第二,我國動畫片電影最大的瓶頸便是文化缺失。在國外的優(yōu)秀動畫電影作品《玩具總動員》《海底總動員》《汽車總動員》等拍了很多的情況下,中國再拍《快樂奔跑》,這種盲目跟從的現(xiàn)象讓觀眾很是失望。再如《精靈女孩小卓瑪》,原本選擇的是這一完全本土的題材,但是卻處處都有《獅子王》的影子。盡管如此,中國的動畫片電影也曾經(jīng)影響著世界動畫電影的發(fā)展,創(chuàng)作的一些國產(chǎn)作品也曾廣為稱道。但是,現(xiàn)如今,在這樣的瓶頸期,我國的動畫片電影發(fā)展速度十分緩慢,讓家長孩子記住的動畫片電影很少。之所以出現(xiàn)這樣的情況,在很大程度上是由于我國現(xiàn)在的動畫片電影缺少創(chuàng)意。所以,可以這樣認(rèn)為,我國的動畫片電影難以發(fā)展的一個重大制約因素就是創(chuàng)意缺失。其實,我國學(xué)動畫專業(yè)的學(xué)生非常多,而且在動畫片電影方面的投資也很多,出品的動畫片電影也是不計其數(shù)。但是,很多動畫片電影選用的故事內(nèi)容和題材均缺乏創(chuàng)意,不能吸引觀眾。中國的動畫片也因為缺少足夠的懸念而引起觀眾的審美疲勞。
三、我國動畫片電影發(fā)展難以突破瓶頸的原因
第一,中國的動畫片電影不能夠體現(xiàn)出我國的民族特色。中國動畫片電影發(fā)展的歷史很久遠(yuǎn),已經(jīng)有80多年的歷史,所以在整個動畫電影史上,中國動畫片電影的發(fā)展都不算太晚。我國曾經(jīng)創(chuàng)作了一些非常經(jīng)典的動畫片電影,大多是通過歷史故事、民間傳說等改編的,比較能夠體現(xiàn)中國的特色。也正因為如此,中國動畫片電影曾經(jīng)在世界上的地位是不可忽視的。但是,隨著外國動畫片電影的迅猛發(fā)展,中國的動畫片電影仍然處于停滯不前的狀態(tài)。要想在動畫片電影中處于不敗之地,必須要不斷創(chuàng)作出創(chuàng)新的作品;不僅要創(chuàng)新,還要體現(xiàn)出中國的傳統(tǒng)特色。繪畫是中國傳統(tǒng)的藝術(shù),故有人曰:琴棋書畫,樣樣精通??梢?,畫畫在很久以前就已經(jīng)成為了一種藝術(shù),而且是陶冶情操的一種方式。在動畫片電影中運用到傳統(tǒng)繪畫的藝術(shù),更能讓人將視、聽完美地結(jié)合起來。
但是,在中國的動畫片電影面臨瓶頸的時期,卻沒能充分運用中國的傳統(tǒng)文化和傳統(tǒng)藝術(shù),一味地模仿。中國的傳統(tǒng)藝術(shù)文化博大精深,主要包括繪畫、戲曲等。在動畫片電影中運用中國的傳統(tǒng)藝術(shù),不僅能夠體現(xiàn)出創(chuàng)新,而且非常具有民族特色。傳統(tǒng)藝術(shù)文化形式可以成為動畫片電影中的創(chuàng)作素材,這樣創(chuàng)作的電影便具有獨特的風(fēng)格,容易吸引觀眾的眼球。
第二,中國的動畫片電影創(chuàng)作理念不夠多元化。中國的動畫片電影善于在民間傳說中取材,以民間故事或歷史故事為背景,延伸出一整部電影。在以前這種方法是非常管用的,但是,隨著動畫片電影的發(fā)展,一味地選擇民間故事題材未免顯得過于單一,不夠多元化。在觀眾看來,也失去了新意。
中國的動畫片電影一直難以走出瓶頸的原因是多方面的,沒有走出歷史的陰影也是其中的重要原因。所以,中國的動畫片電影不僅沒有取得較大的發(fā)展,反而出現(xiàn)了停滯不前的狀況。另外,中國的動畫片電影一直以來喜歡“說教”,很容易激起群眾的逆反心理。過分強調(diào)“教化”意義,動畫片電影主題使整部電影的創(chuàng)作受到阻礙,思想僵化,呈模式化發(fā)展,嚴(yán)重缺乏新意,喪失動畫片應(yīng)有的娛樂性。在我國的動畫片電影史上,動畫片電影創(chuàng)作日益單一化。例如,《大鬧天宮》《哪吒鬧?!返葎赢嬈娪暗挠^眾群很明顯是兒童,這便給中國的動畫片電影帶來了很大的局限性。中國的動畫片電影很容易給人“幼稚”的感覺,而且這種情況一直沒有好轉(zhuǎn),所以這也是動畫片電影發(fā)展遇到瓶頸的關(guān)鍵原因。
在中國,“動畫片是給小孩子看的”這種觀念普遍存在于我國動畫片電影創(chuàng)作者的意識里。這種固定的思維首先就限制了動畫片電影的題材范圍,將自己的創(chuàng)作思維限制在一個很小的圈子里,從而無法創(chuàng)作出適合更多人觀看的動畫影片。有業(yè)內(nèi)專家曾指出:“不要把現(xiàn)在的孩子看得過于幼稚,他們接受的信息量是我們小時候的數(shù)倍?!比藗兂30阎袊鴦赢嫷牟痪皻鈿w咎于技術(shù)和資金,但其實是因為“中國動畫片產(chǎn)出和投入的不成比例,根本原因就在于制作題材和理念上的‘低齡化’,并由此造成想象力不足,題材局限”。
第三,動畫影片的發(fā)展過于產(chǎn)業(yè)化。隨著各個行業(yè)的不斷融合,動畫片電影創(chuàng)作的各個環(huán)節(jié)也形成了一條非常明顯的產(chǎn)業(yè)鏈。動畫片電影行業(yè)過于產(chǎn)業(yè)化是阻礙動畫電影行業(yè)進(jìn)行美術(shù)創(chuàng)作、藝術(shù)創(chuàng)作的重要因素。大多數(shù)國家將動畫創(chuàng)作和商業(yè)進(jìn)行細(xì)分,在互不影響的情況下,發(fā)揮各自的優(yōu)勢。世界動畫大國的成功為我國動畫片電影產(chǎn)業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展提供了一些可以借鑒的方法。中國動畫片電影要想真正地實現(xiàn)文化發(fā)展的豐富與繁榮,必須要在加大改革力度的同時,注重在創(chuàng)新中得到發(fā)展。動畫影片的發(fā)展過于產(chǎn)業(yè)化使得國產(chǎn)動畫片電影發(fā)展的瓶頸越來越大,也導(dǎo)致電影行業(yè)過于注重寓教于樂,缺乏幽默和童趣。
四、結(jié) 語
中國的歷史源遠(yuǎn)流長,中國的傳統(tǒng)藝術(shù)更是有著很深厚的文化底蘊,能夠在很大程度上體現(xiàn)中國的特色。很顯然,中國的動畫片電影要想發(fā)展,必須將傳統(tǒng)藝術(shù)與動畫電影相融合,體現(xiàn)出中國的傳統(tǒng)民族特色。從文化產(chǎn)業(yè)來看,中國是優(yōu)秀文化的生產(chǎn)基地和優(yōu)秀文化的產(chǎn)出國,然而由于我們經(jīng)濟實力、創(chuàng)作觀念落后等諸多方面的原因,造成動畫片電影發(fā)展的瓶頸。獨特的藝術(shù)形式不僅能夠開創(chuàng)出一條具有文化理念和文化內(nèi)涵的發(fā)展之路,而且能夠讓動畫電影行業(yè)適應(yīng)經(jīng)濟的全球化和文化的多元化,能夠在經(jīng)濟大潮中脫穎而出,大放異彩。
[參考文獻(xiàn)]
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1.1從國際化逐步走向全球化
自20世紀(jì)60年代末至以后的20年時間里,美國動畫電影經(jīng)歷風(fēng)風(fēng)雨雨和跌宕起伏的歷程,完美的開展美國動畫電影的新歷程。新的電影制片制度、新進(jìn)的年輕導(dǎo)演以及新的電影主題等,新好萊塢電影在海外市場也得到大眾的認(rèn)可和歡迎,并且電影票房的經(jīng)濟收益可以和國內(nèi)市場的達(dá)到持平狀態(tài)。在這一時期,美國動畫電影呈現(xiàn)國際化的主要特征是電影演員中至少有一名是外籍演員。新世紀(jì)的美國動畫電影,將發(fā)展目光放在全球社會的一致性、標(biāo)準(zhǔn)化、全球資源之間的協(xié)作性以及全球市場的共性探尋等,不在強調(diào)電影的國籍是否與電影制作的國籍相同。在全球化進(jìn)程的影響下,世界各地的觀眾在審美以及生活方式變得比較相似,在部分價值觀念上也逐漸趨向于美國化。
在全球化戰(zhàn)略的背景影響下,美國動畫電影迎來了新的機遇和創(chuàng)作制片策略的轉(zhuǎn)向。美國動畫電影的全球化制作和發(fā)行,以一種規(guī)范的制度化操作形式在好萊塢電影體系中占據(jù)一席之地,例如跨國藝術(shù)家彼此之間的交叉參與、首映禮等;或者是《功夫熊貓》系列作品,不僅充分調(diào)動中國本土行業(yè)資源,還對中美觀眾的文化習(xí)慣進(jìn)行充分了解,并在動畫電影中有針對性的單獨設(shè)計等。
隨著美國動畫電影逐漸走向多元化和擁抱全球化,迪士尼在這個過程中扮演一位重要的角色。不僅制作出延續(xù)經(jīng)典風(fēng)格具有里程碑標(biāo)志意義的作品,如《小美人魚》、《獅子王》等,還以資本運作的方式參與亞洲動畫電影的制作發(fā)行,如《我的鄰居山田君》、《千與千尋》等一些列作品,這些非美國動畫電影作品在國際上影響比較大,并且在一定程度上貼上了美國動畫電影的標(biāo)簽,同時為美國進(jìn)軍海外,參與當(dāng)?shù)仉娪靶袠I(yè)提供經(jīng)驗和鋪墊。在全球化的不斷推進(jìn),好萊塢的各大巨頭將動畫電影制作面向全球市場進(jìn)行制作,同時還面型市場的文化多樣性制作,將二者有機的結(jié)合起來,以此滿足更多的觀眾需求,并且這種合理的配合,隨著全球化的不斷深入,雜糅不同文化進(jìn)入大制作,并對美國動畫電影進(jìn)行重新定義,使其成為好萊塢推行文化認(rèn)同的重要戰(zhàn)略。
1.2去民族化與本土化
目前,好萊塢電影工業(yè)在全球范圍內(nèi)進(jìn)行全球化的結(jié)構(gòu)性調(diào)整,而去民族化內(nèi)容處理是其基于傳統(tǒng)、面向未來的主要改良。美國作為一個移民國家,在本土上的各種族裔其信仰、喜好和文化都存在一定差異,謹(jǐn)慎且巧妙的選擇電影主題,還要對敘述故事的方式進(jìn)行全面考慮,這些舉措是爭取到更多觀眾的關(guān)鍵。歷史相關(guān)經(jīng)驗說明,部分族群身份地位、對大眾心里的基本情感訴求和向往進(jìn)行普遍放大,并將其更好地融入國家意識形態(tài)之中。對此,去民族化的相關(guān)處理成為各種族裔的觀眾比較容易建立起美國人概念中的共性認(rèn)同?;诖?,美國動畫電影在題材、故事模式和角色塑造等內(nèi)容進(jìn)行有效控制,從而表現(xiàn)出創(chuàng)作者的智慧。在新千年之前,主要以迪士尼為重要代表,并且出品的動畫電影都是根據(jù)相關(guān)的經(jīng)典童話和戲劇等進(jìn)行改變得來,如《白雪公主》改編自德國著名的《格林童話》,《花木蘭》選材于中國北朝著名民歌《木蘭辭》等。去民族化這一策略將這些題材以一種新的美式文化內(nèi)核進(jìn)行呈現(xiàn),將原著的民族氣息和文化風(fēng)味進(jìn)行替換或者消除等,這種改變經(jīng)典的手段,相對比較保守,還比較安全可靠。
新千年以后,迪士尼等各大巨頭更加傾向于原創(chuàng)動畫作品。去民族化的策略一直在發(fā)揮自身的作用,但異國的文化符號包裝和美國價值觀導(dǎo)向的角色表演與人文景觀的并存,在電影中越來越隱秘。而全球化市場的影響下,根本上是將好萊塢之前的討好本土觀眾擴大到世界觀眾面前,可在其動畫創(chuàng)造中發(fā)生細(xì)微的變化。首先,故事發(fā)生的背景可以使世界各地的任何一個部落或者文化區(qū)域,但在動畫電影中卻有意的將對應(yīng)過度進(jìn)行適當(dāng)?shù)娜趸?。其次是民族性表征下的角色形象發(fā)生變化;最后是全球本土化戰(zhàn)略。對美國動畫電影而言,本土化與去民族化策略在本質(zhì)上的目的是相同的,都是盡量避免各類人群的排斥,并且獲得全球范圍內(nèi)的認(rèn)同。
2、美國動畫電影中的文化圖式建構(gòu)
2.1文化圖式和美國精神
一般情況下,圖式主要是指人類在大腦中儲存的知識內(nèi)容和經(jīng)驗方式。而文化圖式則是指人們對文化信息和概念在大腦中形成一種知識結(jié)構(gòu)的板塊,可以在各種熟悉場合影響人們的行為的相互關(guān)聯(lián)。很明顯,美國動畫電影帶給觀眾的就是美式文化的事實和概念圖式。從歷史來看,美國的意識形態(tài)和文化價值觀主要源自于基督教精神、資本主義和民主精神三者混合的產(chǎn)物。在17世紀(jì)時期,第一批移民踏上美洲土地的時候,促使其追求平等、自由和個人主義等精神基調(diào)。同時將樂觀主義和理想主義作為早期美國動畫電影的主旋律。例如《白雪公主》和《小美人魚》等。除此之外,北美大陸也是一個給人們帶來新開始和新機會的伊甸園,致使不同國家和不同種族的移民來到這里,從而形成一種多元文化并存的客觀環(huán)境。在改革和民權(quán)運動后,雖然美國社會的種族問題得到部分解決,但是階層差異和身份地位依然存在,因此,個人主義和英雄主義等成為美國夢典型的敘述方式和文化圖式印記,如《蟲蟲危機》等,從而促使動畫電影的文化情景更加深入和細(xì)膩。
2.2美國動畫電影的文化圖式建構(gòu)路徑
(1)感官層面
美國動畫電影主要是借助文化圖景的視覺奇觀為人們帶來觀影體驗和審美的趣味。動畫技術(shù)一直在不斷創(chuàng)新和改革,從而保證人們對觀影的視覺奇觀,美國在這一領(lǐng)域處于遙遙領(lǐng)先。在數(shù)字化時代,計算機科技在視覺效果上的出色表現(xiàn),促使動畫電影在想象力和文化表達(dá)更上一層。如《海底總動員》中美麗的大堡礁海底世界,《機器人瓦力》中浩瀚的太空等,無論是自然奇景,還是社會萬象,動畫影像都將其作為異世界風(fēng)貌風(fēng)情的一種審美載體。三維技術(shù)的應(yīng)用,使人物角色更加豐富細(xì)膩,具有生命力。如《怪物公司》和《功夫熊貓》等,這些動畫影片的視覺特效鏡頭比例有所提高,隊伍里鏡像的模擬和細(xì)節(jié)表現(xiàn)越來越好。從而在全球范圍內(nèi)形成一種先導(dǎo)的技術(shù)美學(xué)品位,并且流行起來,成為美國動畫電影的招牌符號。
(2)自我認(rèn)同方面
美國動畫電影超脫當(dāng)下的生活以及身份的歸屬,合理利用付諸身體修辭進(jìn)行敘事,將大眾對個人自我實現(xiàn)、抗?fàn)幰约白非蟮却氲焦适陆巧拿半U歷程之中。部分美國動畫故事中的人物角色都被賦予一段相對有成長意義的冒險歷程,從而實現(xiàn)自我身份認(rèn)同和自我實現(xiàn)的整個鏡像。如《卑鄙的我》主要是講述一個孤獨并且被社會群體鼓勵的個體,狐a href="lunwendata.com/thesis/List_53.html" title="檔案論文" target="_blank">檔案衤吃諍凸露喝魴∨⒔患?,从以干w椎納矸莩沙?,咒^階涑晌嬲撓⑿酃適隆6雜謖廡磁炎頌⑶以誄沙す討卸愿髦秩ɡ某曬μ粽劍訝?wèi)焉为脭r纈巴瞥緄母鋈擻⑿壑饕搴妥暈疑矸萑賢謀曛拘宰⒔?,脭r纈敖湟芽ㄍń巧菀锍隼?,磦蝤构建出全新的人物碗H健Ⅻ/p>
(3)價值認(rèn)同層面
推介會舉辦了主題為“裂變?升級?突圍”的動畫電影高峰論壇,并《2016年度中國動畫電影發(fā)展報告》。與會嘉賓針對中國電影市場現(xiàn)狀以及動畫產(chǎn)業(yè)如何突破自身瓶頸等話題展開了探討?,F(xiàn)場還成立了“合家歡動畫宣發(fā)聯(lián)盟”,以期通過整合動畫電影宣發(fā)資源,打造親子生態(tài),為動畫電影走進(jìn)市場保駕護(hù)航。
國產(chǎn)動畫電影亟待突出重圍
2016年,在中國電影產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展平緩的背景下,動畫電影市場表現(xiàn)突出。根據(jù)國家電影專資辦統(tǒng)計,2016年全年進(jìn)入城市影院的中外動畫新片共62部,累計放映1235.1萬場,較上年增長77.5%;觀影人次突破2.2億人,增長70.5%;產(chǎn)出票房70.05億元,增長58.9%。
然而,這一串亮眼數(shù)字更多來自進(jìn)口動畫電影的出色表現(xiàn)。2016年共有23部進(jìn)口動畫電影進(jìn)入中國,較2015年的14部有較大幅增加;進(jìn)口動畫電影累計放映844.1萬場,觀影人次1.49億,產(chǎn)出票房46.62億元,三大市場指標(biāo)同比分別增長140.5%、118.1%和98.1%,進(jìn)口動畫電影“吸金”能力凸顯。
相比之下,國產(chǎn)動畫電影雖然數(shù)量占優(yōu),但市場表現(xiàn)仍有差距?!?016年度中國動畫電影發(fā)展報告》數(shù)據(jù)顯示,2016年我國動畫制片投資企業(yè)制作完成動畫電影49部,其中有39部走進(jìn)市場,放映場次390.9萬觶觀影人次7056.7萬,實現(xiàn)票房23.43億元,三大市場指標(biāo)分別較上年增長13.6%、15.3%和14.1%。
推介會上,北京時代今典電影院線副總經(jīng)理吳鶴滬的一段話引發(fā)行業(yè)共鳴:國產(chǎn)動畫電影是電影市場上的“弱勢群體”,不僅要與大明星、大制作的其他類型國產(chǎn)電影同臺競爭,還面臨來自以好萊塢為首的進(jìn)口動畫電影的挑戰(zhàn)。怎樣從市場競爭中突圍,是全體動畫電影人要認(rèn)真思考和共同面對的問題。
“內(nèi)容低幼化,有粗制濫造、山寨影片存在,動畫企業(yè)小而散,整體競爭能力不強,國產(chǎn)動畫形象難以給觀眾留下深刻印象?!比A夏電影發(fā)行責(zé)任有限公司常務(wù)副總經(jīng)理黃群飛認(rèn)為,國產(chǎn)動畫電影仍處于調(diào)整準(zhǔn)備再次出發(fā)的時期,方方面面的問題不容忽視。
“國產(chǎn)動畫的空間被自己做小了?!北本┚酆嫌奥?lián)文化傳媒有限公司近年來每年都要發(fā)行幾部動畫電影,影聯(lián)董事長講武生表示,從發(fā)行方的角度看,目前國產(chǎn)動畫電影整體發(fā)展趨勢與恐怖片類似,大量影片票房為百萬量級。他認(rèn)為,究其原因,主要是內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域存在三方面問題。
“首先,兒童動畫只是動畫電影的一種類型,但國產(chǎn)動畫電影的創(chuàng)作方向卻大量指向低幼化,做出來的故事受眾面過于狹窄,這是當(dāng)前國產(chǎn)動畫電影的最大問題?!鄙钲谌A強方特文化科技集團(tuán)股份有限公司高級副總裁丁亮也持同樣看法。他在接受《綜藝報》采訪時表示,成年人往往以自己的社會經(jīng)驗去評估孩子們的世界觀,“孩子們的世界觀不比我們成年人小,動畫片的世界觀不能只是簡單的小范圍的東西?!倍×烈宰约簣?zhí)導(dǎo)的《熊出沒》系列動畫電影為例,“今年春節(jié)檔的《熊出沒之奇幻空間》引入平行宇宙概念,事實證明孩子們是完全可以理解的?!?/p>
其次,中國目前很多原創(chuàng)動畫電影沒有電視動畫等作品的長期鋪墊,缺少對故事的整體培養(yǎng)?!皼]有電視動畫對觀看群體的長期培養(yǎng),沒有好的細(xì)節(jié),故事又講得不好,這樣的動畫既便成片也很難做發(fā)行。”講武生對這種所謂“獨立動畫電影”的票房前景非常擔(dān)憂。
第三,成人觀眾的情懷和情緒很難被調(diào)動起來。講武生表示,現(xiàn)在動畫電影大多是家長和孩子共同觀看,小孩子也許容易滿足,但大人才是在各種媒體平臺上傳遞影片口碑的關(guān)鍵。“在中國電影市場上,口碑因素對發(fā)行的影響越來越大,能否做好影片的故事、細(xì)節(jié)及情緒調(diào)動,是原創(chuàng)動畫電影成敗的核心問題?!?/p>
類型片是“抓手”
自2015年《西游記之大圣歸來》斬獲近10億元票房以來,國產(chǎn)動畫電影被更多業(yè)內(nèi)外資本寄以厚望。據(jù)統(tǒng)計,2016年在國家新聞出版廣電總局備案立項的動畫電影有182部,同比上一年的140部擴容30%。在這些影片的投資出品企業(yè)名單里,既有中影、上影、光線等龍頭電影企業(yè),也有央視動畫、廣東奧飛影業(yè)、深圳華強等動漫領(lǐng)域領(lǐng)頭羊,阿里影業(yè)、騰訊、愛奇藝等互聯(lián)網(wǎng)影視公司也紛紛在動畫電影領(lǐng)域發(fā)力。
然而,資本的涌入并未直接帶來影片質(zhì)量的提升,也出現(xiàn)了部分動畫電影投資失利的個案。數(shù)據(jù)顯示,2016年上映的39部國產(chǎn)動畫電影當(dāng)中,票房上千萬的僅有13部,占總數(shù)1/3。丁亮將2017年“寒假檔”和“春節(jié)檔”上映的13部動畫電影分成三個等級:第一個等級是億萬級票房,有2部;第二等級是千萬級票房,有4部,其中國產(chǎn)片1部;第三等級是百萬級票房,有7部,其中有3部未過100萬元。“我們討論‘內(nèi)容為王’,不是喊一句口號那么簡單,更應(yīng)該探討資本和內(nèi)容之間的關(guān)系,尤其是希望資本尊重內(nèi)容,尊重創(chuàng)作規(guī)律?!?/p>
如何破解資本與內(nèi)容之間的矛盾?丁亮用“啞鈴”來做比喻:在啞鈴的左邊是資本,右邊是內(nèi)容,如何把啞鈴拎起來,關(guān)鍵就是“抓手”――類型片?!皩τ陬愋推母拍?,業(yè)內(nèi)往往持負(fù)面態(tài)度,認(rèn)為類型片就是公式化的情節(jié)、定型化的人物以及圖解式的視覺景象?!倍×翆Υ瞬灰詾槿?,“任何一門藝術(shù)發(fā)展到成熟階段都會模式化,如同唐詩無外乎山水田園詩、詠物言志詩、邊塞詩、詠懷詩、詠史詩等類型,我們動畫人也要接受對電影類型分類的做法。”
在丁亮看來,類型片提供了產(chǎn)品模式和游戲規(guī)則,它是電影和觀眾之間的默契,也是資本和內(nèi)容之間的默契。“賺錢的電影是相似的,不賺錢的電影各有其不幸。相似點在哪里?我認(rèn)為在于我們對于類型片的理解:有了類型片,資本可以像學(xué)習(xí)和理解新產(chǎn)品一樣,掌握電影的市場定位及藝術(shù)風(fēng)格,做投資時不至如聽天書;有了類型片,也可以給資本設(shè)立規(guī)矩,不能違背類型片的創(chuàng)作規(guī)律去干涉創(chuàng)作;有了類型片,有利于內(nèi)容創(chuàng)作者找準(zhǔn)市場定位,不至于信馬由韁,沉浸在自己的藝術(shù)個性中;有了類型片,可以讓主創(chuàng)人員掌握講故事的模式,有利于創(chuàng)作者找到市場定位,提高市場針對性?!?/p>
作為《熊出沒》系列動畫總導(dǎo)演,丁亮一直是類型片實踐者。從2014年開始,丁亮連續(xù)為該系列推出《奪寶熊兵》《雪嶺雄風(fēng)》《熊心歸來》《奇幻空間》4部賀歲檔電影,總票房超過13億元,成為國產(chǎn)親子動畫電影的成功代表?!缎艹鰶]》是否是可以復(fù)制?丁亮給出了肯定答案――《熊出沒》一直走的是工業(yè)化開發(fā)的道路,它的技術(shù)問題、創(chuàng)作問題、制作周期問題、投資問題等全部是在規(guī)范的運作體系下應(yīng)對的?!拔覀兯械囊蛩囟际强煽氐模踔涟ㄓ捌瑒?chuàng)作中如何講故事、點在哪里、怎么讓觀眾震撼和落淚,都有工業(yè)化的運作規(guī)律,并且會根據(jù)市場反饋不斷檢討我們的作品。”
規(guī)避風(fēng)險各顯神通
本屆創(chuàng)投會吸引了國內(nèi)外近30部具有潛力的電影項目。北京大千陽光、上海淘米動畫、上海鑫岳影視、深圳前海騰清動漫、北京眾合千橙等國內(nèi)優(yōu)秀動畫電影制作和宣發(fā)公司分別攜新作《紅色海洋》《賽爾號6》《悟空圣誕奇遇記》《我的爸爸是國王》《足球王者》《小金剛紐約大冒險》等參會,類型涵蓋動作、喜劇、科幻、懸疑、勵志等,項目總預(yù)算幾乎都在數(shù)千萬元以上,并且絕大多都將以3D形式呈現(xiàn)。
投資越大,風(fēng)險自然也越大,對于可能遇到的市場風(fēng)險,各公司各有對策。深圳天天成長影視公司成立于2016年1月,目前正在制作3D動畫項目《天天成長記》?!短焯斐砷L記》改編自馮麗麗紀(jì)實文學(xué)作品《下鄉(xiāng)養(yǎng)兒》,講述的是從城市回歸農(nóng)村的題材。制片人胡旭告訴《綜藝報》,鑒于該項目屬于國內(nèi)原創(chuàng)作品中比較少見的題材,為了減小風(fēng)險,⒉扇”冉銜韌椎鬧鴆酵平的方式開發(fā)該IP――先做動畫劇集,把市場和社會關(guān)注度調(diào)動起來,再逐步做電影,后期還會通過授權(quán)形式開發(fā)繪本、舞臺劇及周邊產(chǎn)品?!斑@些產(chǎn)品既是獨立的內(nèi)容,能夠產(chǎn)生相應(yīng)的收益,同時也是動畫大電影的宣發(fā)營銷手段,最終收回成本的變現(xiàn)方式主要還是靠動畫電影票房?!?/p>
廣州佳華影業(yè)股份有限公司董事長李忠武對《綜藝報》表示,佳華影業(yè)今年開始將動畫電影作為重要業(yè)務(wù)板塊,計劃每年至少發(fā)行5部動畫電影。此次創(chuàng)投會上,佳華影業(yè)帶來了總預(yù)算均在千萬美金以上的《天堂谷大冒險》《三傻鬧地球》《北極戰(zhàn)隊》《閃電飛車》4部動畫電影項目。
中圖分類號:J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1005-5312(2012)29-0135-02
隨著電腦技術(shù)與圖形圖像學(xué)的發(fā)展,電腦逐漸進(jìn)入了動畫制作領(lǐng)域,并對傳統(tǒng)動畫的制作方式、動畫形式甚至動畫觀念都產(chǎn)生了深刻的影響,從動畫片的制作材質(zhì)、傳播媒介與傳播方式也發(fā)生了根本性的改變。電腦技術(shù)帶動動畫高速發(fā)展的同時,也隨之產(chǎn)生了新的動畫藝術(shù)形式,那就是三維動畫,即3D(three dimensions)動畫。它是通過動畫設(shè)計師利用三維動畫制作軟件,在構(gòu)建模擬現(xiàn)實世界的虛擬空間中,通過各種造型方式,按照表現(xiàn)對象的形狀、尺寸、位置建立虛擬的三維物體,即三維模型,并為模型賦予顏色、肌理和材質(zhì),并通過虛擬燈光的設(shè)置,根據(jù)需要為模型制作各種動畫與表演,再由計算機計算最終渲染成連續(xù)的畫面。簡單來說,就是利用計算機進(jìn)行動畫的設(shè)計、創(chuàng)作與制作,產(chǎn)生真實的立體場景與動畫。隨著現(xiàn)在三維技術(shù)的不斷發(fā)展,三維動畫很快發(fā)展到電影行業(yè),以1995年皮克斯制作的《玩家總動員》為代表,標(biāo)志著動畫電影開始進(jìn)入三維時代。
當(dāng)中國觀眾第一次從電影院看到《玩家總動員》時,不禁被三維動畫所呈現(xiàn)的完美的仿真畫面效果和嘆為觀止的模擬現(xiàn)實的計算機技術(shù)折服,欣然的接受并且喜愛上了這種新型的動畫藝術(shù)形式。在隨后十幾年里,幾乎每部國外的三維動畫電影在中國都贏得了滿堂紅,位居電影票房前列,三維動畫電影迅速占據(jù)了國內(nèi)商業(yè)動畫電影市場。除了電影票房之外,由三維動畫電影所產(chǎn)生的各種各樣動畫衍生產(chǎn)品更是鋪天蓋地的席卷而來。國內(nèi)動畫制作企業(yè)和商家也紛紛看到了三維動畫電影產(chǎn)生了巨大的經(jīng)濟效益,便開始紛紛嘗試投資制作三維動畫電影。但三維動畫在中國是一個全新的領(lǐng)域,并且技術(shù)性極強。想制作與國際接軌的三維動畫電影并非易事。三維技術(shù)的開發(fā),團(tuán)隊的組建與磨合等居多的困難使得許多的投資商望而卻步。
2006年,中國首部三維動畫電影《魔比斯環(huán)》問世,這部耗時五年,投資1.3億元的三維動畫片由環(huán)球數(shù)碼投資與制作,《魔比斯環(huán)》開創(chuàng)了中國動畫電影的先河,聚集有400多人的制作團(tuán)隊,整部影片的創(chuàng)作班底,包括原創(chuàng)者、導(dǎo)演、技術(shù)人員等,都是來自不同國家的動漫精英,可謂陣容龐大,技術(shù)一流,許多觀眾和業(yè)界人士為這部影片賦予了很高的期望?!赌П人弓h(huán)》上映后,觀眾卻對這部片子反響平平,全國的票房只有區(qū)區(qū)的340多萬,于是各種質(zhì)疑聲不絕于耳,主要反映在影片的劇本和影片的藝術(shù)性上。于是批評這部影片和支持這部影片的業(yè)界人士形成兩大陣營,爭論的焦點始終停留在中國三維動畫電影是該注重技術(shù)性還是藝術(shù)性。
一、三維動畫電影技術(shù)性與藝術(shù)性二種觀點的博弈
觀點一:三維動畫電影技術(shù)性大于藝術(shù)性。這種觀點認(rèn)為,三維動畫是技術(shù)的產(chǎn)物,技術(shù)性是三維動畫特有的屬性,三維動畫的模型制作,材質(zhì)與貼圖的制作,動作捕捉,色彩調(diào)控,特效制作,非線性編輯等,都依賴技術(shù)的發(fā)展。沒有技術(shù)支持與發(fā)展,三維動畫電影事業(yè)中國不可能創(chuàng)造奇跡。他們認(rèn)為,國外三維動畫電影只所以能取悅觀眾,征服觀眾的眼球,正是因為他們具有高超的三維動畫制作技術(shù),才能制作出象《怪物公司》中那逼真的毛發(fā)、《海底總動員》中那樣有美麗的光影、以及《冰河世紀(jì)》中那樣宏大的場面。這些都是技術(shù)在的支撐,技術(shù)所能達(dá)到的這種虛擬的真實,能讓觀眾一次次的感受到于技術(shù)所創(chuàng)造的視覺沖擊和美的享受。因此,三維動畫技術(shù)性大于藝術(shù)性,國產(chǎn)三維動畫電影要想有較高的發(fā)展,首先要發(fā)展技術(shù),
觀點二:三維動畫電影藝術(shù)性大于技術(shù)性。三維動畫電影作為電影藝術(shù)的一個門類,就應(yīng)歸宿于電影的藝術(shù)屬性,動畫是一個整體的概念,最重要的是具備文化內(nèi)涵和精神頤養(yǎng),技術(shù)雖然必不可少,但它僅僅是一種工具,技術(shù)不能代表動畫藝術(shù)的全部,要表現(xiàn)動畫電影的真正內(nèi)涵,必須要結(jié)合他的藝術(shù)特征,三維動畫電影重點還應(yīng)放到創(chuàng)作者對生活的敏感度,個人藝術(shù)的修養(yǎng)和電影藝術(shù)的表現(xiàn)上來。任何電影失去了這些,都必將失敗,《魔比斯環(huán)》就是失敗就是一個很好的例證。
二、三維動畫電影技術(shù)和藝術(shù)的二者之間的關(guān)系
筆者認(rèn)為,三維動畫電影實質(zhì)上就是藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合物,技術(shù)與藝術(shù)的完美統(tǒng)一是電腦三維動畫制作的首要前提和最終目標(biāo)。從藝術(shù)角度來說,它相比其它藝術(shù)形式具有更強的技術(shù)性,是其它藝術(shù)難以相比的,從技術(shù)角度來說,它給予人們更多的是思想的啟迪和精神的享受。只有藝術(shù)沒有技術(shù),或者只有技術(shù)沒有藝術(shù),都會成為三維動畫電影發(fā)展的桎梏,二者是三維動畫電影不可缺少的兩個條件。只強調(diào)其一,必將失敗。
技術(shù)激發(fā)藝術(shù),藝術(shù)挑戰(zhàn)技術(shù)。在三維動畫電影中,技術(shù)和藝術(shù)相輔相成,你中有我,我中有你,互相促進(jìn)發(fā)展。一方面,在三維動畫電影制作中,藝術(shù)的表現(xiàn)需要技術(shù)的支持,技術(shù)是藝術(shù)的表現(xiàn)工具。沒有技術(shù)的支持,很多優(yōu)美的畫面、藝術(shù)的鏡頭等藝術(shù)表達(dá)都難以實現(xiàn)。例如在三維動畫的運動,它不是依靠物理表演所產(chǎn)生的運動,它完全依靠動畫制作者的想法,去進(jìn)行自由加工形成的一種對運動效果的模擬,這是其它藝術(shù)所不能表現(xiàn)的運動美,它能把人們對運動的創(chuàng)造力和想象力發(fā)揮到極致,以便設(shè)計者能將藝術(shù)的運動思維得到更好的發(fā)揮。另一方面,藝術(shù)表現(xiàn)要求的提高也會促進(jìn)技術(shù)的進(jìn)步。如:從《紅色的夢》中夜晚的雨滴,到《小雪人大行動》中飄動的雪粒,再到《玩具總動員2》中架子上2.4百萬個灰塵顆粒,為烘托表演的氣氛,對技術(shù)的要求也越來越高,也導(dǎo)致了技術(shù)逐漸步入成熟與進(jìn)步。
三、從技術(shù)和藝術(shù)的角度審視國內(nèi)三維動畫電影的問題和看法
從三維動畫電影從技術(shù)也藝術(shù)的角度來看,中國三維動畫電影主要存在以下問題:
1、從技術(shù)層面來看,國產(chǎn)三維動畫電影缺乏技術(shù)上的突破與創(chuàng)新。在國外,像“皮克斯”、“夢工廠”這些公司,都往往根據(jù)劇本劇情的需要或者是為達(dá)到視覺上更高的要求,公司會組織技術(shù)人員重新開發(fā)新軟件來制作想要達(dá)到的效果,這樣就不斷的推動了他們技術(shù)上的創(chuàng)新。例如“皮克斯”在制作《怪物公司》時,當(dāng)時的三維電腦制作毛發(fā)的效果并不好,為達(dá)到怪物身上的毛發(fā)逼真的效果,公司放慢了片子的制作進(jìn)度,而是讓技術(shù)開發(fā)人員從新開發(fā)制作毛發(fā)的插件,最終達(dá)才到了對毛發(fā)的預(yù)期效果。又如夢工廠在制作《功夫熊貓2》時,在一場關(guān)鍵戰(zhàn)斗場景中,當(dāng)炮彈擊中水面時,美術(shù)師需要制作巨大的水花,以突出表現(xiàn)強烈的沖擊效果。對于這個特寫鏡頭,特效藝術(shù)家要求開發(fā)一個新型的軟件,對 1000 萬個顆粒進(jìn)行了渲染,終得以完成?!豆Ψ蛐茇?》在制作過程中實現(xiàn)了多個技術(shù)突破與創(chuàng)新,最終達(dá)到了讓觀眾嘆為觀止的視覺藝術(shù)效果,獲得了觀眾的一致好評。但在國內(nèi),三維動畫電影創(chuàng)作者往往對技術(shù)是追求只看眼前,一味的學(xué)習(xí)與借鑒,沒能站的更高、看的更遠(yuǎn),忽視了三維動畫電影制作時間的周期性,殊不知在電影制作出來時,當(dāng)時先進(jìn)的技術(shù)早已過時,制作出來的動畫電影畫面效果又趕不上別人的電影。《魔比斯環(huán)》就是一個有力的例證。2001年,《魔比斯環(huán)》剛啟動制作時,采用的就是采用當(dāng)時最先進(jìn)的技術(shù),五年磨一劍,磨到最后,卻發(fā)現(xiàn)自己做出的東西別人已經(jīng)做過,而且別人的技術(shù)更先進(jìn),畫面效果更好。因此,在學(xué)習(xí)先進(jìn)技術(shù)的同時,要加強自身技術(shù)的開發(fā),發(fā)動各方的資源,去突破技術(shù)上的難題,才能保證三維動畫電影在技術(shù)上的領(lǐng)先地位。
2、從藝術(shù)層面來看,國產(chǎn)三維動畫電影缺乏對藝術(shù)完美性的追求,制作過于粗糙,經(jīng)不住細(xì)細(xì)品味與推敲。一般來說,三維動畫電影的藝術(shù)性主要體現(xiàn)在:故事題材的藝術(shù)性、造型元素的藝術(shù)性,畫面風(fēng)格的藝術(shù)性、表演動作的藝術(shù)性、敘述方式的藝術(shù)性、鏡頭語言的藝術(shù)性等。一部優(yōu)秀的三維動畫電影作品是上述因素的綜合體,要做好這些并非容易,需要一個強大的團(tuán)隊共同協(xié)力完成。在國產(chǎn)三維動畫電影中;從故事題材的選擇來說,缺乏藝術(shù)創(chuàng)新,每部片子仿佛總能找到國外三維動畫電影的影子。從造型元素來說,缺乏有力的突破,還是離不開日美動畫造型的怪圈,如《魔比斯環(huán)》、《超蛙戰(zhàn)士》的人物造型,怎么看都像美國其他片中的造型。在表演動作上更是僵硬無比……。如此的藝術(shù)要求,怎能提高影片的質(zhì)量。因此,要想提高國產(chǎn)三維動畫影片的質(zhì)量,首先要凝練團(tuán)隊,提高團(tuán)隊的整體藝術(shù)修養(yǎng)與水平,做到強強聯(lián)合。制作者的藝術(shù)修養(yǎng)程度決定了影片的藝術(shù)成就,因此加強團(tuán)隊自身的建設(shè)和提高制作者的藝術(shù)修養(yǎng)就顯得尤為的重要。其次要提高自身的原創(chuàng)能力與精神,把重心放到對本土的文化與藝術(shù)的挖掘中去,從本土文化和自身生活的土壤中去吸取養(yǎng)分,來提高藝術(shù)的表現(xiàn)力。中華文化有著鮮明的地域特色,多民族性呈現(xiàn)了絢麗多彩的文化和藝術(shù)特征,這都為動畫創(chuàng)新和創(chuàng)作提供了廣闊的空間。其三是加強學(xué)習(xí)與交流,學(xué)習(xí)國外的一些先進(jìn)的藝術(shù)表現(xiàn)方式,手法與技巧,特別電影中的藝術(shù)表現(xiàn)手法與技巧。增強了動畫受眾的好奇心與欣賞欲望,并使其審美想象力得到自由的發(fā)揮,迅速地融入到動畫影片的藝術(shù)氛圍之中。其四是加強娛樂的藝術(shù)效應(yīng),減少教化性,通過強調(diào)影片的這種娛樂藝術(shù)元素,擴大三維動畫電影的受眾群體,形成老少皆宜的動畫作品。
如果我們能做到這些,并且將每部三維動畫電影當(dāng)做藝術(shù)品去制作,仔細(xì)的推敲與琢磨,認(rèn)真對待每一個細(xì)節(jié),相信出來的必將是藝術(shù)精品。
四、結(jié)語
我們在羨慕國外三維動畫電影成功的同時,應(yīng)該更多的去審視自己的不足、分析別人的成功之處,學(xué)習(xí)別人的優(yōu)點,揚長避短,充分發(fā)揮自己的優(yōu)勢,重視技術(shù)的學(xué)習(xí)與開發(fā),加強自身的文化內(nèi)涵,追求藝術(shù)的完美性,將藝術(shù)和技術(shù)并重,這有這樣,才能創(chuàng)作出觀眾所喜愛的三維動畫電影來。
參考文獻(xiàn):
[1]張凱.中國電影也最大的軟肋是什么[J].深圳商報.2008.6.
中圖分類號:J218文獻(xiàn)標(biāo)識碼: A
一 、 動畫的傳統(tǒng)美學(xué)風(fēng)格
國產(chǎn)動畫電影曾一度在國際上享有盛譽,然而其現(xiàn)狀卻并不樂觀,國產(chǎn)動畫電影在藝術(shù)形式上以民族藝術(shù)的表現(xiàn)手法為核心,富于濃郁的民族氣息。特別在美術(shù)方面成就最高,在影片中引入了多種美術(shù)表現(xiàn)手法,為國產(chǎn)動畫電影美學(xué)風(fēng)格的形成奠定了基礎(chǔ)。國產(chǎn)動畫電影在改編與創(chuàng)作過程中,極力體現(xiàn)其獨特的意味美,并在片中融入濃濃的道德美,表現(xiàn)出與迪斯尼動畫電影完全不同的美學(xué)風(fēng)格從藝術(shù)形式的角度來談國產(chǎn)動畫電影傳統(tǒng)美學(xué)風(fēng)格形成的原因。通常,觀眾總是在形式美的感召下來觀賞作品。從總體上看,具有民族文化藝術(shù)根基的作品別具魅力。我國動畫藝術(shù)家在“探民族形式之風(fēng)”的過程中,運用中國戲劇、國畫、皮影窗花、民樂等傳統(tǒng)藝術(shù)中獨具特色的藝術(shù)語匯為國產(chǎn)動畫電影增添了無窮魅力
二 、題材與造型的傳統(tǒng)化
目前許多動漫人才培養(yǎng)一再強調(diào)動畫造型的民族化,不過僅僅通過角色設(shè)定和畫面美術(shù)的中國化就真的能征服觀眾嗎? 民族傳統(tǒng)藝術(shù)形式在歐、美、日動畫中都是十分常見的,我們可以以毗鄰的日本動畫作為參考。以日本室町時代的禪僧一休宗純?yōu)樵偷膭赢嫛堵斆鞯囊恍荨罚?0 年代引入中國后就風(fēng)靡一時。該片的美術(shù)背景和角色服飾完全是15 世紀(jì)京都的氣氛,創(chuàng)作者卻沒有過多地描繪古代的服飾和建筑,相反處理得非常洗練。在伴隨此片成長起來一代人印象中,留下深刻記憶的是那個天資聰穎、扶貧懲惡、極富正義感的“一休和尚”,故事發(fā)生的時代背景已經(jīng)與人物和劇情濃濃地融為一體了。因此,好的形式必須依附于好的內(nèi)容,日本動漫作品汲取歷史題材的也不鮮見。它們或是以古人傳記改編、或是改編古代經(jīng)典文學(xué)作品,可見動漫作者非常重視對古典文學(xué)及古典藝術(shù)營養(yǎng)的學(xué)習(xí)。在2007 年日本上映的TV 動畫《怪化貓》一片中,其特有的浮世繪畫風(fēng)和華麗的視覺效果十分奪目,該片的題材類似于日本版的《聊齋志異》,以一位自稱是“賣藥郎”的神秘少年為線索,揭發(fā)一系列由鬼怪引起的恐怖事件。在美術(shù)設(shè)計與情節(jié)敘述上,《怪化貓》以現(xiàn)代高超的動畫技巧展現(xiàn)出生動的江戶時代浮世繪版畫,利用和式剪紙方式營造畫面,制造水波紋的層疊感覺,使場景在平衡之下更添加神話故事中常有的虛幻感。導(dǎo)演將不想直接說出的劇情添加在色彩豐富的精彩場景之中,讓觀眾自行想象,這種使用暗喻手法點出故事重點的方法,不僅能清楚交代劇中一些曖昧難言的劇情,更增添觀眾觀看時的樂趣。例如: 從天而降如花一般的雨滴、色彩繽紛轉(zhuǎn)動的油紙傘以及旅館里的一景一物等,完美襯托著劇情的發(fā)展。此外,以顏色鮮艷的和式紙門作為切換場景的節(jié)點,適時於每個段落間一開一合,搭配簡短有力的聲效節(jié)奏,用簡單的手法交代場景轉(zhuǎn)換,觀眾也可一目了然。整部影片共12 集,堪為古典形式與神話情節(jié)完美結(jié)合的典范,影片中也蘊涵了大量的探討人間“情”與“理”“欲望”與“毀滅”等主題,然而創(chuàng)作者將抽象的理念完全融入到一個個悲情曲折的故事中,令觀眾在為人性的悲劇面糾結(jié)的同時不禁贊嘆其華麗、精致的美術(shù)設(shè)計。2011 年在國內(nèi)上映的《兔俠傳奇》也是一部具有濃郁本土風(fēng)格的動畫電影。該片是總導(dǎo)演北京電影學(xué)院動畫學(xué)院院長孫立軍教授受到2008 年上映的《功夫熊貓》的啟迪而創(chuàng)作的?!锻脗b傳奇》的劇情與美術(shù)設(shè)定十分華麗,角色服裝道具、美術(shù)背景都頗具京味,又與《功夫熊貓》相似度非常之高,然而卻比《功夫熊貓》晚3 年上映。在觀眾迫切等待《功夫熊貓2》之際,講述一個眾人都知曉答案的故事,為何《兔俠傳奇》票房成績平平也就不言而喻了。對于絕大多數(shù)動畫創(chuàng)作者和希望在此領(lǐng)域中謀取長久發(fā)展的企業(yè)應(yīng)當(dāng)清醒的認(rèn)識到,在優(yōu)秀作品層出不窮的當(dāng)下,走中國特色的動畫之路并非意味著生硬地將傳統(tǒng)美術(shù)形式嫁接在動畫設(shè)定中,首先應(yīng)對題材和劇本具有準(zhǔn)確且深刻的把握,進(jìn)而尋找契合的美術(shù)表現(xiàn),運用現(xiàn)代電影語言和技術(shù)將多種元素糅合在一起。在這一過程中故事始終是重中之重。美國皮克斯動畫工作室的一貫理念也是“故事為王”,在電影制作前,他們會進(jìn)行10 多個月的調(diào)查;為了等一個好故事,二三年的時間也不嫌多。劇本完成后,才進(jìn)行動畫制作。一部動畫片,往往是“四五年磨一劍”,這些屢創(chuàng)佳績的著名動畫公司早已為國內(nèi)動畫人士樹立了成功標(biāo)準(zhǔn)。
三、題材與新媒體的創(chuàng)新
就渠道而言,電視動畫和影院動畫是屬于低齡青少年觀眾的主流媒體,而這些媒體多半也已經(jīng)被歐美日韓動畫片占據(jù)。國產(chǎn)動畫若想殺出重圍除了需在動畫靈魂的劇本上下工夫以外,還應(yīng)拓展受眾范圍和相應(yīng)的媒體平臺,比如通過新興媒體進(jìn)入成熟觀眾的視線。近年來新興的網(wǎng)絡(luò)平臺迅速占據(jù)了青少年和成年人的視線,如引領(lǐng)潮流的優(yōu)酷、土豆、搜狐平臺等,不少網(wǎng)絡(luò)名導(dǎo)、紅人也脫穎而出。其中2011 年初開始在優(yōu)酷上線的動畫《泡芙小姐》幾乎成為網(wǎng)絡(luò)動畫領(lǐng)域的一枝獨秀。該片借鑒了美劇的劇情模式,以女主人公“泡芙”的視角看
都市男女情感的諸多話題,每一集都以一物為線索開展敘事引起心靈探討,“泡芙”的角色設(shè)定參考了明星王菲的符號化造型: 鬼馬精靈的大眼睛、俏皮的短發(fā)、纖瘦的身材;導(dǎo)演又賦予其大膽前衛(wèi)的性格元素,旨在塑造出每個男人都想靠近的情感偶像和時尚精靈。目前《泡芙小姐》已經(jīng)聯(lián)播第四季,共45 集,每集片長不超過20 分鐘。平均每季網(wǎng)絡(luò)播放三千多萬次、每集播放兩百多萬次。作為一個僅以Flash 動畫為主要表現(xiàn)形式的動畫連續(xù)劇,自2011 年初至今獲得如此之多的穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)觀眾已是創(chuàng)造了國產(chǎn)動畫片的又一個奇跡。
“泡芙”之走紅得益于優(yōu)酷對她的廣告宣傳力度非常之大,首頁廣告、片頭30 秒預(yù)告片等形式都確保了這部原創(chuàng)動畫能吸引更多的看客。對于像“泡芙”這類免費觀看的在線動畫電視劇,網(wǎng)絡(luò)廣告的投入和回報比比較于其他影院動畫必然十分劃算。低成本動畫片深得網(wǎng)絡(luò)營銷的好處,關(guān)鍵仍是作品的原創(chuàng)、新意和對潮流的迎合。除了《泡芙小姐》,該片導(dǎo)演皮三的另一部動畫《哐哐日記》在優(yōu)酷
上也獲得了四百多萬播放次數(shù)的成績,其他影片如《張小盒實驗動畫》《十萬個冷笑話》等短片也爭相在優(yōu)酷上映。除此以外,這些視頻分享網(wǎng)站還將推出移動視頻商業(yè)化項目,乘坐視頻分享愈加便捷的“輕軌”,動畫營銷也將得到更多的便利條件。
四、結(jié)語
國產(chǎn)動畫從藝術(shù)上的成功到市場中的成功似乎還有很長的路要走,幸運的是在這條路上我們已有了不錯的起點。未來我們動畫人要更加沉著冷靜,立足于當(dāng)代文化生活,挖掘我國的優(yōu)秀文學(xué)藝術(shù)內(nèi)涵,建立民族自信心,將文學(xué)藝術(shù)與動畫藝術(shù)進(jìn)行完美結(jié)合。也許對于究竟要為那些群體做什么樣的動畫還有很多需要探討和摸索的方式,但道路已經(jīng)越來越清晰了。
作為資深影視人,用時下網(wǎng)絡(luò)流行詞“淡定”來形容袁梅最恰切不過——無論是接受記者專訪時的狀態(tài),還是運作一部歷時近6年的動畫電影項目的心態(tài);而作為動畫電影制片人,袁梅更有股子直率勁兒,“動畫片是拍給所有有童心的人看的,輸?shù)闷鹁妥?,輸不起就不做”?/p>
《神秘世界歷險記》總投資(含宣發(fā)費)2000多萬元,目標(biāo)受眾為6-14歲的少年兒童,由江蘇廣播電視總臺(集團(tuán))及旗下優(yōu)漫卡通衛(wèi)視、其欣然影視文化傳播有限公司、其卡通(即北京其欣然數(shù)碼科技有限公司,其欣然子公司)、江陰國動文化傳媒有限公司聯(lián)合出品,其卡通承制。影片講述天生喜歡惡作劇、捉弄小動物的淘氣女孩雨果,發(fā)現(xiàn)了一只能和自己說話的自然靈物啦啦,機緣巧合下隨其進(jìn)入一個神奇國度——動物們的世外桃源——之后經(jīng)歷的冒險故事。
8月10日,影片將登陸全國大銀幕,加入競爭激烈的暑期檔。
一部動畫電影的誕生
《神秘世界歷險記》的籌拍始于2006年,袁梅介紹,當(dāng)時的項目策劃、故事創(chuàng)意、第一版劇本都由她親自操刀。“操作過不少動畫劇集項目后,自然就想要給自己一個提升?!彼硎緡a(chǎn)動畫電影在題材上有較大局限:“價值觀要陽光明亮,但打出全年齡段受眾的定位往往容易失敗,所以大多項目還是以低幼年齡段孩子喜歡的故事?!彪m然行業(yè)現(xiàn)狀如此,袁梅仍希望自己推出的動畫電影在吸引孩子的同時,能牽動整個家庭。
《神秘世界歷險記》的制作過程并非一帆風(fēng)順。
2007年,彼時還叫《奇異家族》的該片推出第一版樣片,斬獲了東京電影節(jié)“東京放送”等國際獎項,主創(chuàng)人員均以為影片可以在2008年夏季完成。但到了2009年,制作團(tuán)隊又調(diào)整了創(chuàng)作方向,用袁梅的話來說,“在做第二版片花時,發(fā)現(xiàn)了很多問題,就是有很多效果我們技術(shù)上還達(dá)不到。” 最早的故事受到制作力量的限制,故事本身也欠打磨。2010年,帶著調(diào)整后的故事,袁梅的團(tuán)隊決定將整部影片的制作技術(shù)從二維轉(zhuǎn)為三維,實際制作過程持續(xù)了兩年左右,直到2012年3月才完成影片的主體制作。
“之所以有這樣大的轉(zhuǎn)變,一是考慮到市場情況,二是創(chuàng)作團(tuán)隊本“身的技術(shù)實力已經(jīng)達(dá)到三維制作的要求?!痹繁硎?,市場調(diào)查與測試一直貫穿項目始終,也成為轉(zhuǎn)變創(chuàng)作的決定因素?!袄鐒”静煌5乇活嵏?,就是不斷參考市場反饋的結(jié)果,終版編劇署名是王云飛(本片導(dǎo)演),即現(xiàn)在的故事已非我寫的第一版;再如片名的調(diào)整,我們擬定了10個片名,在北京、上海、南京、南昌四個城市找了1000個孩子,聽取他們的意見,這才敲定了得票數(shù)最高的《神秘世界歷險記》;幾個影片主角的形象,設(shè)計了很多版,最終都是由孩子們選出來的?!?/p>
與此同時,技術(shù)呈現(xiàn)方式的改變也要求更為完善的劇本細(xì)節(jié)?!拔覀兒髞韺τ捌黝}做了重新審視,覺得可以把它變成一個更具包容度的故事。原來的主題僅僅集中在環(huán)保、人與自然、人和動物和諧相處這樣較小的范圍,對主角小女孩雨果的性格設(shè)定也比較模糊?!苯衲?月初,影片完成95%的制作后其類型、主題才更加清晰:奇幻、冒險、成長、關(guān)愛。
袁梅介紹,作為兩大主投資方,江蘇廣電與其欣然各占影片國內(nèi)版權(quán)的50%(投資與收入分成皆按此比例),一定程度上平攤了市場風(fēng)險;海外版權(quán)則全歸屬其欣然。截至目前,該片以保底分成的方式在海外市場賣出了近20個國家和地區(qū)的發(fā)行,包括韓國、印尼、俄羅斯、土耳其等,一定程度上降低了影片對國內(nèi)市場票房收入的依賴程度?!半m然此前我們公司已經(jīng)制作過一部動畫電影《奧運在我家》,但那是應(yīng)景產(chǎn)品,《神秘世界歷險記》才是其欣然真正意義上推向市場的動畫電影?!?/p>
營銷之路
談及《神秘世界歷險記》的市場推廣,袁梅用了兩個形容短語:“比較特殊”“非常規(guī)”。
“我們想走一條實打?qū)嵉臓I銷路,注重與目標(biāo)受眾點對點地對接?!痹谟捌那捌谛麄麟A段,其欣然打通了兩條渠道:一是跟文具企業(yè)晨光文具合作,開發(fā)帶有影片主角形象的文具和海報等衍生品,并借助對方全國三萬七千家門店的銷售渠道,直接與受眾對接。“這些門店大都開在中小學(xué)門口,在南方地區(qū)的城市尤其如是。中小學(xué)生正好是影片的核心受眾,與我們的市場定位特別吻合。通過這些衍生品可以預(yù)先推廣影片的卡通形象,讓這些產(chǎn)品成為觀眾和電影之間的銜接紐帶。”這項合作主要通過資源互換的形式實現(xiàn);二是和新東方教育科技集團(tuán)旗下的少兒英語教育品牌“泡泡(POP)少兒英語”合作,“他們專注于為4-14歲少年兒童提供英語教學(xué)服務(wù),在全國擁有幾十萬學(xué)生,與我們的目標(biāo)受眾有重疊部分?!痹废蛴浾叻治鲞@項合作的精準(zhǔn)度:該機構(gòu)目前在全國38座大中城市設(shè)立了學(xué)習(xí)中心,覆蓋區(qū)域比較廣;一般來說選擇課外英語輔導(dǎo)的孩子家境都比較好,他們進(jìn)電影院看電影的機率更大。
在電影上映前后。其欣然還會在全國一百家重點影院開展陣地宣傳,“比如設(shè)立體驗區(qū)和海報展架等,做一些衍生品的促銷活動,設(shè)立展臺與前來觀影的小朋友互動等??傊_保每一個影院都有我們的宣傳點。”此外,同為投資方之一的江蘇優(yōu)漫卡通衛(wèi)視從6月開始高密度地播出《神秘世界歷險記》的電視版預(yù)告片,一天幾十次的頻率,一直持續(xù)到8月影片上映?!斑@樣能更好地讓孩子們熟悉影片主角形象,快速讓觀眾對這些形象有一個認(rèn)同?!?/p>
流程:前期長,中期快,后期準(zhǔn)
“急功近利”是袁梅對當(dāng)前國產(chǎn)動畫電影業(yè)現(xiàn)狀的評價?!霸挷诶聿徊冢F(xiàn)在有太多公司短時間就拍板一個項目,也有不少投資人要求制作方一年內(nèi)就完成一部作品,趕著上院線上映。”在袁梅看來,這根本不是運作一部質(zhì)量過關(guān)的動畫電影該有的流程。
她認(rèn)為一部動畫電影最起碼應(yīng)該做五年:用三年時間做前期調(diào)查,包括對市場需求的認(rèn)識、對衍生產(chǎn)品開發(fā)的設(shè)想、對整個制作流程中涉及技術(shù)的考量與配備、對后期與發(fā)行商合作的思考等,具體涉及故事架構(gòu)、人物設(shè)定、劇本創(chuàng)作、面向整個發(fā)行渠道的樣片預(yù)售、技術(shù)配備與研發(fā)等環(huán)節(jié);其次,兩年的制作時間是對品質(zhì)的基本保障。
“不能一上來就進(jìn)入制作,之后發(fā)現(xiàn)技術(shù)達(dá)不到再停下來——做動畫主要是‘養(yǎng)人’,而‘養(yǎng)人’的成本很高?!痹繁硎荆渡衩厥澜鐨v險記》前幾年并未大規(guī)模展開制作,而是不斷調(diào)整樣片,避免資金耗費。那種先做出產(chǎn)品再考慮發(fā)行的運作模式,其已經(jīng)被市場證明是行不通的,匆忙上馬項目,加上不專業(yè)的宣發(fā)甚至?xí)尡旧碣|(zhì)量不錯的動畫電影失去市場機會。國產(chǎn)動畫電影缺的就是這種等待“火候”的耐性。
國產(chǎn)動畫電影在制作過程中也存在各環(huán)節(jié)資金、人力分配不合理的問題。據(jù)袁梅介紹,三維制作前期投資占比較二維制作更高,這部分費用要集中用于劇本創(chuàng)作、人物設(shè)計、場景設(shè)計、衍生產(chǎn)品的開發(fā)等上;中期則是制作費用;后期宣發(fā)費用則要視市場定位和營收目標(biāo)而定。
袁梅以《神秘世界歷險記》為例向記者介紹:“項目一確定,我們就開始營銷發(fā)行了,特別是發(fā)行。我覺得國產(chǎn)動畫一直存在一個問題——不擅長做片花(樣片)。通過片花做預(yù)售,若操作得當(dāng)前期就能收回三分之一的成本。在這個過程中制作方也可以知道發(fā)行商的意見,以便調(diào)整,發(fā)行商也能獲知制作方的進(jìn)度,有利于影片的前期宣傳。”簡單來說,做動畫電影,前期要長,中期要快,后期要準(zhǔn)。
“皮克斯動畫工作室籌備制作《機器人瓦力》耗時13年,期間推出了11款預(yù)告片,這其實也是一個技術(shù)推進(jìn)和累積的過程。相比之下,國內(nèi)動畫人非常不擅長做這一塊,經(jīng)常是預(yù)告片做得比正片還爛。為什么?一來不具備這個意識,二來操之過急?!?/p>
動畫電影制片人怎么當(dāng)
小說作者、電視臺編導(dǎo)、電視劇制片人、電影監(jiān)制與制片人、動畫劇集總策劃與總監(jiān)制??這些或曾是、或正是袁梅身上的“標(biāo)簽”。
1997年,袁梅成立北京其欣然廣告藝術(shù)有限責(zé)任公司,主要從事與中央電視臺合作的綜藝節(jié)目的制作和推廣營銷工作;2001年起從事影視劇的創(chuàng)作和投資、制作;2002年起開始進(jìn)行動畫投資和創(chuàng)作。